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文/丹尼爾.科伊爾;譯/王如欣

我們會認為創意領導者是可以打開靈感泉源的藝術家;而對我們其他人來說,他是難以接近的天才。確實,有些領導者符合這樣的描述。

但有趣的是,當我拜訪具有成功創意文化的團隊時,並沒有在他們的領導者中看到許多藝術家,而是遇見一種不同的類型──他們往往安靜地說話、喜歡花很多時間觀察,既內向又喜歡談論系統。於是我開始將這種類型的人視為創意工程師。

艾德文.卡特姆就是這樣一位領導者。七十二歲的卡特姆聲音柔和,留著硬挺鬍子,雙眼慧黠有神。他是有史以來最成功的創意文化公司──皮克斯的總裁與共同創辦人。

世界上其他動畫工作室只希望偶爾能創造出成功的作品,但皮克斯的每部作品卻都是大受歡迎的巨作。自一九九五年起,皮克斯製作出十七部故事片,平均每部電影擁有超過五億美元的票房,並贏得十三座奧斯卡金像獎,創造出我們這個時代最受歡迎的一些文化標竿。十年前,卡特姆在華特.迪士尼動畫工作室兼任共同領導人,還幫助該工作室製作出一系列賣座大片,包括《冰雪奇緣》《大英雄天團》以及《動物方城市》。

願意承認錯誤的領導者

皮克斯總部位於加州北部的愛莫利維爾市,我在其時髦的布魯克林大樓與卡特姆碰面。二○一○年建造的布魯克林大樓由玻璃和木材構築而成,日照充足,裡頭的裝潢充滿皮克斯的風格,有祕密酒吧、壁爐、全桌邊服務咖啡館以及屋頂露台。它是我見過最令人讚嘆的建築之一(就像一位早期參訪者所說:「感謝它毀了我往後的人生。」)。我們在一道道射入建築的陽光下走著,我一邊隨意評論著大樓的美好。

卡特姆停下步伐,轉身面對著我。他帶有權威感的輕柔語調,像是醫生在診斷時的聲音:「其實,這棟建築是個錯誤。」

我靠得離他近一些,我懷疑我是否有哪裡聽錯了。

「這棟建築之所以是個錯誤,」卡特姆繼續平靜地說,「是它沒有創造出我們需要創造出來的那種互動。我們應該讓穿堂更寬敞;我們應該將咖啡館建得更大,以容納更多人;我們應該將辦公室放在邊緣,好在中間挪出更多共享的空間。所以其實這棟建築不只是個錯誤而已,它真的有很多問題,其中還有很多更大的錯誤是我們直到最近才發現的。」

一個公司的總裁說出這樣的事情是很不尋常的。如果你讚美他們斥資數百萬美元興建的美麗建築,他們會表達感謝──而且他們是真的感謝你。大部分領導者不會承認如此大規模的錯誤,因為他們覺得承認這種事情會讓人感到他們很無能。但是對卡特姆不是如此,他喜歡這些時刻;就某個角度而言,他甚至是為了這些時刻而活。他的凝視不帶有責備或是批判,只有出於內在明晰的安靜滿足感。我們在這棟建築上犯了一些錯誤,現在我們知道了,而且我們因為知道了這件事而稍微變得更好一點。

所有皮克斯電影一開始都很糟

卡特姆坐下後,開始以他醫生般的冷靜語調,說明皮克斯的創意如何產生。「所有電影一開始都很糟,有些還糟到不行。例如《冰雪奇緣》和《大英雄天團》一開始簡直就是徹底的災難。故事扁平,角色也缺乏靈魂。真的有夠爛。我這不是客氣的說法。我有參加那些會議,我見過早期的版本。都很糟糕,真的非常糟糕。」

這樣的模式在皮克斯並不少見。在《玩具總動員》原來的版本中,胡迪一開始是個頤指氣使、令人討厭的角色(「尖酸刻薄的討厭鬼。」卡特姆說)。早期版本的《天外奇蹟》糟到整個故事都被改寫。「事實上,唯一保留下來的就只有《天外奇蹟》這個名字。」他說。

大多數人在講述他們成功創作的故事時,往往會是這樣的:這個計畫一開始是一場徹頭徹尾的災難,但是在最後一刻,我們成功地拯救了它。這條弧線十分吸引人,因為它戲劇化地突顯了救援這場災難的難度,並將講述者置於讓眾人欽羨的鎂光燈底下。但是卡特姆不這麼做。對他而言,災難和救援並不是水火不容,而是因果上的必然。事實上,這些計畫剛開始是令人痛苦、沮喪的災難並非偶然,而是必要的,因為所有具有創意的計畫都涉及成千上萬種選擇以及成千上萬個潛在的想法,而且你幾乎永遠無法立即得到正確的答案。在創意團隊中建立目標,並不是要創造一個輝煌的突破性時刻,而是要建立能夠透過大量想法來創造的系統,幫助我們做出正確的選擇。

卡特姆知道,與其關注想法,不如更專注在人的身上──特別是要為團隊提供工具與支持,以利他們找到方向,做出困難的選擇,並且在艱澀的過程中一起探索。「和其他企業一樣,我們公司通常也都將想法、主意視為與人或團體相對立,但這是不對的。將好的想法提供給平庸的團隊,他們會找到方法毀了那個想法;將平庸的想法提供給好的團隊,他們會找到方法讓它變得更好。目標應該是要調整團隊,讓他們朝向正確的方向,並且讓他們明白哪裡犯了錯以及哪裡有進步。」

我問卡特姆:如何得知團隊在進步?

他回答說:「你大多可以在房間內感覺得出來。當團隊沒有成效時,你會見到防禦性的肢體語言,你會看到大家變得封閉,或是保持一片沉默。他們不再提出想法,或是他們看不到問題在哪裡。我們經常將史蒂夫(賈伯斯)當作是敲打他們的一塊木頭,讓他們看到電影中的問題──史蒂夫很擅長這件事。

「但是這變得愈來愈難了。因為導演的經驗會愈來愈豐富,就更難聽進其他可能對他們有幫助的意見。你必須做對非常多的部分,而要掉入漩渦中也非常容易。你的第一個結論通常是錯的,第二和第三個也是。所以必須打造出一種機制,讓團隊可以繼續一起工作,明白到底發生了什麼事,然後一起努力解決問題。」

註釋
[1]在許多具有高度創意的團隊中都會見到這個模式,例如洛克希德公司有名的臭鼬工廠(它以創紀錄的時間設計出U2、黑鳥、夜鷹,以及其他傳奇機種)、全錄公司的帕羅奧多研究中心(它發明出史蒂夫.賈伯斯「借用」到蘋果公司的電腦介面)、Google X實驗室、消費性用品大廠寶僑的黏土街,以及玩具公司美泰兒的鴨嘴獸專案等。這些團隊基本上都有相同的地位:與母公司實際距離遙遠、非階級制,並被賦予完全的自治權。

※ 本文摘自《高效團隊默默在做的三件事》,原篇名為〈鍛鍊創造力:皮克斯的創意管理〉,立即前往試讀►►►

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