文/押井守;譯/謝承翰、高詹燦

押井:對個人來說,智慧型手機逐漸成為生活當中不可或缺的外部記憶裝置。我認為也可以把它稱作輔助電腦。接下來應該就會發展到將這個裝置給放入腦袋的階段了。

在《攻殼機動隊》當中,人們對話的形式是透過電纜來傳遞真正重要的信息。如果是以電波來傳遞信息,則會有太多雜訊干擾,以致無法保護重要機密,因此最後反而改以電纜做為傳遞重要信息的管道。

而如果沒有電纜則無法打造出電影當中的畫面,這也是理由所在。

在思考如何以影像來表現資訊時,我想了很久。究竟我該如何表現資訊飽和,乃至於過度飽和的世界呢?最後我就打造出了一個宛如香港,佈滿原始看板,且充滿噪音的世界。或許以畫面來呈現,對觀眾會比較有說服力呢。

梅澤:在《攻殼機動隊》的世界當中,「電腦化」以及「義肢化」乃是關鍵字。而現在已經來到了裝義肢的運動員可以在奧運出賽的時代,我想這是否代表《攻殼機動隊》的時代已經近在咫尺了呢?

而電腦化社會除了蘊含法律倫理面的問題,對人類精神面造成影響也是論點之一。而提示出這些問題的,同樣也是《攻殼機動隊》。

押井:在製作《攻殼機動隊》的過程當中,我曾經聽人說,讓人造的義肢以及電腦等機械來貼近人類,效率極差,應該要反過來讓人類去貼近機械才對。

也就是將人腦打造成機械,最後那近似於機械的人類即為理想的人類。

梅澤:也就是說讓大腦去適應外接裝置囉!

押井:除此之外,最好讓人類自小開始適應機械。我想總有一天,人類將會開始一個自小時候起,就將大腦數位化的時代,而不是為了要彌補身體殘缺,或是提升能力而使用外接裝置。

梅澤:的確,雖說目前還沒有發展到在大腦內植入晶片,但是我仍感覺最近的「數位原生世代」(Digital Natives)在大腦構成上與老一輩有所差異呢。即便無法長時間集中於單一資訊,但是他們卻能夠立起諸多接收天線,並向資訊群伸長自己的觸手,他們這種瞬間統整大量資訊的技能相當顯著。我們這些非數位原生世代的人做不到的事,他們做起來卻是稀鬆平常。

押井:人類的大腦本身就是由突觸(synapse)結合在一起的有機電腦啊。

問題只是出在要如何逐漸將大腦訓練成適應數位化的型態。因此或許電腦只是過渡期的產物,人類的大腦最後會電腦化也說不定。我想此時的人腦才是一具名副其實的「電腦」。

梅澤:我覺得由 AI(人工智慧)為我處理記憶,以及進行邏輯分析、定量分析會比較好呢。

押井:的確,外部記憶裝置在記憶上比人腦要可靠多了。我想這就可以為人類隨著年紀漸長而產生的失智現象,來做個輔助。

梅澤:說到這個,本書當中您提到捏造過去比較好呢(第七章《死在田園》)。

押井:如此想來,外部記憶裝置能夠幫助保存記憶到什麼程度也是問題所在。畢竟相反地,保存於外部記憶裝置的記憶也存在著否定當事人人生的負面部分。

人類只會選擇將對自己有利的資訊保存於大腦內,此外的資訊則全數建檔並自大腦掃地出門。其實隨著年紀漸長,每個人都在這麼做,我最近也很常會這麼做呢(笑)。

人們不是假裝自己忘記了,而是真的忘掉了對自己不利的資訊。對自己討厭的資訊就不會看在眼裡,人類就是這樣子在保護自己。而這部分的功能則完全由人腦負責。

過去人們都認為這是因老化導致記憶退化,但是說起來這可能來自上帝的餽贈。我想人腦或許原本就具備此種功能。上帝在人腦當中寫入了一個程式,讓大腦具備了隨著年齡漸長將多餘資訊給刪節掉的功能。

原本這就與經濟面上的最大效率相互矛盾。因此人腦的容量究竟能擴張到多大,以及該從何時開始停止成長與擴張,並且透過劣化來維持最大多數的幸福,我想這會是接下來人類的主題。

梅澤:我覺得這已經開始成為人類的主題了。畢竟 AI 都已經可以在將棋領域贏過人類了。

當外部記憶方面也由機械佔壓倒性優勢時,人類還會剩下什麼競爭優勢呢?這是人類所要面臨的問題。

企業亦然。演繹性的邏輯思考是企業擬訂戰略時的基礎。而巨量資料已經成為時下的關鍵字了。這是一種歸納手法,透過盡可能分析這龐大的資料,從中得出某些insight。無論是邏輯思考還是資料分析,機械都差一點就要比人類厲害了。

當機械能做到這種地步時,那究竟是哪裡會決定企業的勝敗呢?我想差異恐怕會出在企業如何看待那些只能靠人類直覺處理,無法靠 AI 處理的部分。

日本人信奉科技乃是戰敗後的心理創傷

押井:世界上並沒有推出這麼多與機械、科技有關的故事。這是二戰結束後,包含動畫在內,日本電影最大的特徵之一。而雖然不太有人提到,但動畫乃是其中典型。

梅澤:而且也很常出現核能呢。像《原子小金剛》、《鋼彈》都是如此。

押井:即便是在美國,也不像日本這樣,推出如此多以電腦、科技做為劇情主軸的電影。美國偏好更為古典的劇情,譬如男女之間的愛情,親子之間的親情等。即便是以科技做為主題時,也大多限定於特定種類的英雄片世界,日本則非。

梅澤:酷日本有另外一個定義,那就是做為藝術與科技的接點,進而引發革命。如果只有科技,廠商可能就會做出那種性能高超,讓人覺得「好厲害」的裝置,藉此引發革命,但是這種革命就太沒有價值了。

押井:在日本的漫畫以及動畫當中,已經某種程度地詮釋出科技的厲害之處。而國外也對日本抱持著這種理解。但是我想,日本人不一定都喜歡科技、技術這些東西。這是戰後日本人的特色所在。

梅澤:但是日本人也很喜歡機關人偶呢。

押井:真的很喜歡。的確,日本人自古就喜歡那些作工精細的玩意。但那是屬於職人技能的世界,並不是所謂的技術。技術可以細分,傳達給其他人。我想,在戰爭當中輸給了美國,果然還是令日本產生了心靈創傷,讓日本人以為之所以會戰敗,是因為技術能力輸給了美國,但這卻是誤解。

梅澤:誤解是吧。

押井:日本人並不是輸在技術上,而是在名為技術的思想上輸掉了。

梅澤:也或許是輸在管理的思想上呢。

押井:沒錯,沒錯。日本人當時完全沒有所謂管理與調查的想法,也是這樣輸掉資訊戰。日本人可說是在事物的思考方式上輸得一敗塗地。所謂技術不過是旁枝末節,這並不是在比較零式戰機與格拉曼戰鬥機的性能優劣。日本人是想要以「輸在技術上」這種理由來接受戰敗的事實。

梅澤:或是拿「輸在物資數量上」之類的理由。

押井:日本人並沒有輸在物資數量或是技術上,而是輸在思想上。

梅澤:美國很認真地思考,認為必須建造一套生產大量物資的系統,而日本則沒想過。

押井:這就是人們常說的,要如何決定事物的優先順序。

當日本人思考優先順序的層次是停留在如何打贏戰爭時,就已經戰敗了。而時至今日,有些日本人仍不想理解這件事,因此就想要把戰敗想成是輸在技術以及物資數量上。而這種思想也流入了漫畫、動漫等偏向大眾娛樂的世界。

戰後供日本兒童閱讀的漫畫也都屬於此類。內容不外乎就是在講述日本的技術如果能更優秀,應該就能打贏美國。譬如製作出比大和號更加龐大的戰艦,或是將零式戰機打造成噴射機等等……這就是我孩提時代常常閱讀到的世界。而這種題材仍活在虛構的世界當中。以現代的風格來說,那虛構的世界就是網路、電腦。

梅澤:而即便是虛張聲勢,只要讓別人相信就是贏了。因為最先提出世界觀的人,與創造這世界的人最為接近。

押井:其實就只是大家自己以為真有這種技術存在。

梅澤:因為想要製作該世界的人,只要讓人這麼認為,大家就會自動聚集過來。

《攻殼機動隊》矇騙了日本人?

押井:外界認為《攻殼機動隊》是數位動畫,這實在是誇大不實。因為《攻殼機動隊》完全是部類比動畫啊!製作上幾乎都是採純手繪,CG的部分只有五十~六十影格,其他部分則全為手繪。

在製作現場,大家只能絞盡腦汁地思考,該如何讓這部作品看起來像是數位動畫。最後我們只是巧妙地讓它看起來像是數位動畫,其實並沒有使用到數位技術,而且我們也沒有那個閒錢可以用來製作數位動畫啊。

所以這果然又是一個騙人的把戲了。這是一部集眾動畫師之力,製作出來的機關電影。就像是人們看不到機關人偶的內部構造,因此會誤以為那是一具機器人,但其實裡面只是放入鯨鬚罷了。

曾幾何時,動畫幾乎都做成數位動畫了,而在《攻殼機動隊》當中,其實數位技術沒起到任何貢獻,人們只是因為其他動機考量而讓動畫數位化罷了。

梅澤:只是怕來到了現在這個數位動畫的全盛期,日本人還是繼續被蒙騙,每當提到數位動畫時,就會聯想到《攻殼機動隊》這部作品。

押井:那是因為他們有先入為主的印象。結果我們只是因為沒有預算,而不得不那麼做罷了(笑)。《攻殼機動隊》只使用了低於普通動畫電影一半的作畫張數,因為當時我們既沒錢,也沒時間。

因此就決定將精力集中在「徒具其形」這件事上。雖然我們為此可說是費盡苦功,但是卻沒有花多少錢。相反地,如果我們現在要認真地將《攻殼機動隊》製作成數位動畫,可得要花上一筆不得了的大錢啊!不管哪種方法都可以使用,這也是電影這個謊言世界的有趣之處。

左/押井守
電影導演

生於西元1951年,東京都太田區人。畢業於東京學藝大學教育學部美術教育學科。於大學就讀期間即開始獨立製作電影。1977年進入龍之子製作公司(2013年以前公司名稱以漢字呈現,之後則改以片假名呈現),同年推出的電視動畫《一發貫太君》為其初次執導的作品。1980年跳槽至小丑工作室,師從鳥海永行。於1981年受拔擢為《福星小子》的總導演,其後於1984年推出的電影動畫《福星小子2:綺麗夢中人》更是備受矚目。同年自小丑工作室離職成為自由工作者。《GHOST IN THE SHELL/攻殼機動隊》(1995年)一度於美國Billboard雜誌佔據錄影帶排行榜第一,於海內亦受到極高評價。主要作品包括電影動畫《天使之卵》(1985年)、電影動畫《機動警察PATLABOR2 電影版》(1989年)、真人電影《歡迎光臨虛擬天堂》(2001年)、電影動畫《攻殼機動隊II:無罪》(2004年)、電影動畫《空中殺手》(2008年)等,此外尚有大量作品問世。亦推出小說《立食師列傳》(2004年)、舞台劇《鐵人28號》等,活動觸角廣泛。

右/梅澤高明
科爾尼管理顧問股份有限公司.日本代表/全球董事會成員

畢業於東京大學後,曾於日產汽車擔任行銷等職務。後於麻省理工大學史隆管理學院取得MBA之後,進入科爾尼管理顧問股份有限公司紐約辦事處服務,並於1999年轉任日本辦事處。以日本國內大企業為中心,提供公司戰略、事業組合、全球戰略、組織改革等方面的經營管理協助。為日本GLOBIS經營大學研究所客座教授、日本經濟產業省「酷日本官民有識者會議」委員、日本內閣府「稅制調查會」特別委員。

※ 本文摘自《押井守的角色學:從電影學來的工作生存法則》,原篇名為〈對談/押井守╳梅澤高明〉,立即前往試讀►►►

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