
不只打電動?日本電競的健康之路
文/山下洋平;譯/陳良才
電子競技在全球已經擁有超過1億名的玩家。所謂的電子競技指的是透過對戰型電玩來決定勝負的競技活動,就像傳統運動有棒球、足球等分類,電子競技也依遊戲類型分為射擊、格鬥、益智遊戲,以及MOBA(多人在線戰鬥競技場,Multiplayer Online Battle Arena)等需要組隊進行攻防的遊戲。根據日本電競協會的統計,2021年日本國內的市場規模約為78.4億日圓,相較於三年前成長了1.6倍。2020年儘管受到新冠疫情的影響成長速度略有放緩,但隨著疫情趨緩、國內外的大型賽事陸續恢復,市場規模可望在2025年達到180億日圓(資料來源:2022年日本電競白皮書/角川ASCII總合研究所)。
然而,香川縣政府通過的遊戲條例在第8條〈與中央政府的合作〉第2款中卻規定:縣政府應要求國家在推廣電子競技的同時,應避免造成兒童網路.遊戲成癮,並採取必要的措施。在公開徵求意見時,有許多民眾紛紛對此表達不滿,認為「這項規定與時代潮流背道而馳」、「將阻礙香川縣發展電競產業及促進地區發展」、「沒有科學證據顯示電子競技會造成網路.遊戲成癮」。
近年來,有越來越多的高中將電競納入社團活動,那麼,究竟學校和學生是如何看待成癮問題的呢?聽說日本有一所高中其電競社破天荒地聘請了「隊醫」,專門負責學生的健康管理和成癮防治,於是我便動身前往採訪。
位於岡山縣西北部的新見市私立岡山縣共生高中,其前身為創立於1950年、以培養獨立自主的現代女性為目標的「裁縫塾」,後轉型為女子高中,並於1996年開始招收男學生。該校普通科設有四個班級,每個年級招收80名學生。
走近校舍,首先映入眼簾的是「電競社 挺進全國高中電競錦標賽決賽」的大型橫幅。共生高中電競社的前身為創立於2014年的「電競同好會」,並於2018年秋季正式升格為「社團」。隔年,共生高中電競社在首屆全國高中電競錦標賽中奪得亞軍,一戰成名。截至2022年4月共有社員51名,其中更有為了進電競社而遠從四國、九州來此就讀的學生。
在顧問柴原健太、池田勝宣老師的帶領下,我來到了位於校舍二樓的第一電腦教室。只見社員們戴著口罩,神情專注地坐在螢幕前練習,鍵盤聲此起彼伏。社員們偶爾會和鄰座的同學交談幾句,但整個電腦教室瀰漫著一股嚴肅氣氛,完全不像是一般人想像的邊玩遊戲邊開心聊天的輕鬆畫面。
社員們正在練習的是線上遊戲《英雄聯盟》,這是款風靡全球的多人線上戰鬥遊戲,玩家必須組成五人的隊伍,以奪取敵方主堡為目標。隊員的角色分工、戰術配置,乃至整體戰略都是勝負的關鍵。我詢問了兩位二年級的男社員,他們在練習時都在想什麼?
因為是團隊遊戲所以溝通非常重要。此外,心理素質也很關鍵,這對比賽結果影響很大,因此,訓練時也會特別注意。
──心理素質要怎麼鍛鍊?
就是盡量多打比賽。
透過不斷地比賽,習慣各種突發狀況。
從這個角度來看,電競選手和足球、網球等運動選手一樣,都需要累積實戰經驗、訓練臨場反應,才能在比賽中發揮實力。社員們表示他們在參加比賽時,可以明顯感受到自己的成長和不足之處,而這些經驗也有助於他們調整練習的方向。
我們最近遇到的瓶頸是,即使我們在比賽中處於優勢,比賽時間還是會拖得很長,所以我們正在練習要如何縮短比賽時間。
我詢問社員們會不會覺得玩遊戲只是一種「遊戲」?一名社員語氣堅定地回答:「我的夢想是成為職業電競選手,所以我現在非常認真地朝著這個目標努力。」他的語氣和神情讓人不禁聯想到真正的運動選手。電子競技確實是一種嶄新的運動形態。
電競社的社團教室是由一樓的校長室改建而成的,牆上掛著電競社口號──從遊戲愛好者蛻變為電競選手的字樣。此外,牆上還貼著五項行為準則:見到師長要問好、準時、愛惜物品、保持環境整潔、注意服儀。顧問老師柴原老師表示:
我覺得「遊戲愛好者」是指那些想玩什麼遊戲就玩什麼遊戲、想玩多久就玩多久的人。但我們是電競社,社員必須服從團隊指示,即使心情不好、不想玩這個遊戲或是分配到不擅長的角色,為了團隊的勝利,還是要硬著頭皮上場。
共生高中電競社之所以會受到全國的矚目,除了在比賽中屢創佳績外,還有一個原因,那就是聘請了「隊醫」。一般人對隊醫的印象大多是負責處理運動傷害的骨科醫生,但共生高中電競社的隊醫卻是「成癮防治」專家。
岡山大學研究所牙醫學綜合研究科的神田秀幸教授,長期致力於酒精、尼古丁等成癮防治的研究。神田教授於2019年8月來到岡山大學任教,當時便開始思考要如何將過去在預防醫學累積的知識和經驗回饋給岡山。就在此時,神田教授聽說了共生高中的電競社,便主動聯繫校方希望能貢獻一己之力。當時,共生高中也正好意識到除了提升電競實力外,也必須加強社員的健康管理。雙方一拍即合,於2020年4月,正式聘請神田教授為電競社的隊醫。
神田教授每個月會到學校一次,關心社員們的身心狀況,並提供專業的建議和指導。2022年3月,我獲准採訪神田教授一年兩次的「身體素質測量會」。當天,除了神田教授外,還有島根大學人類科學院專精運動科學的宮崎亮副教授,為社員測量肌肉量、體脂肪率、身體組成等數據。神田教授會將測量的數據記錄下來,與社員們討論。神田教授邊看著測量結果,邊對社員們說:
你的體重不能再減了,目標是維持目前的體重。
你要多吃一點,還有,你的上下半身肌肉量不太平衡,要加強上半身肌肉的訓練,例如做做伏地挺身。
神田教授表示,電競社社員的運動量普遍比其他運動社團的社員少,因此社員們不是特別瘦,就是有點肉肉的,呈現兩極化的趨勢。此外,長時間盯著螢幕也容易造成眼睛、手腕、腰部等部位的負擔。神田教授觀察到社員們在玩遊戲時,幾乎不會眨眼,這讓他相當訝異。為此,開始指導社員們如何做伸展運動、按摩,以及如何讓眼睛適度休息。神田教授也建議學校每週安排一天讓社員們進行體能訓練。自從神田教授開始指導社員們後,社員們抱怨手腕疼痛和腰痛的次數明顯減少了,甚至有還有社員表示「變得比較能集中精神」。
過去,這些孩子們的生活重心幾乎都圍繞著遊戲,從來不知道運動和健身其實也是一種享受。現在我鼓勵他們多運動、多健身,他們也都很樂意配合,甚至還有一位社員因此瘦了10公斤。
除了身體檢康外,神田教授也會關心社員們的生活作息和心理狀態。神田教授認為,想要避免遊戲成癮最重要的就是「不要因為玩遊戲而影響到日常生活」。神田教授會詢問社員們的睡眠時間、飲食習慣,也會和顧問老師們交換學生的作業繳交狀況、學習成績等資訊。神田教授會明確告訴社員:「如果因為玩遊戲而影響到課業,我可能會要求你們暫停社團活動」。
每個月神田教授到學校關心社員們的身心狀況時,也會撥出時間和有需要的社員進行一對一的面談。當天我獲准旁聽神田教授和一位一年級男社員的面談過程。這位男社員來自岡山縣,目前住在學校宿舍。只見神田教授穿著白袍,隔著透明隔板坐在對面,溫柔地詢問:
早上起床會很勉強嗎?
因為宿舍8點25分關門,所以我都會睡到8點10分左右。
這位男社員在國中時因為罹患了「起立性調節障礙」(一種自律神經失調的疾病)經常會在早上起床時頭痛、難以起床。
入學後,狀況有改善嗎?
我覺得改善很多。
這樣很好啊!有沒有常常遲到?
沒有。
太棒了!你都有準時上課,真的很厲害!
面談結束後,神田教授語帶欣慰地表示:
這位同學剛入學時每天都很難起床,為了準時到校上課,他開始調整生活作息。現在他加入了電競社,也在社團裡找到了自己的定位,並為了達成目標而努力,我覺得他真的成長了很多。
神田教授表示,社員中有不少人都有過類似的經驗,例如:拒學、霸凌等等。但這些孩子來到共生高中後,因為電競社的關係,讓他們有機會接觸到一群志同道合的夥伴,並在社團中找到屬於自己的容身之處,進而重拾自信。
過去人們認為「漫畫會讓人變笨」,但現在,漫畫已經成為日本的代表性文化。同樣地,電競產業現在也處於「發展初期」,未來也可能成為一種社會文化。為了讓電競產業能夠永續發展,我們必須盡快制定相關的「健康管理規範」,就如同高中棒球隊會限制投手的投球數,並強制要求球員要補充水分一樣。
如果讓投手毫無節制地投球,可能會導致肩膀受傷。同樣地,如果讓電競選手毫無節制地練習,也可能會危害到身心健康。但我們也不能因為這樣就制定過於嚴苛的規定,限制選手的練習時間。應該要制定出一套合理的「電競健康管理指南」,在保護選手身心健康的前提下,讓他們可以安心地練習。
神田教授認為與其採用傳統的問卷來收集數據,還不如以隊醫的身分持續觀察電競社員的行為模式,記錄他們從入學到畢業這三年來的變化,才能更準確地掌握電競選手的健康狀況。
我希望透過長期觀察、收集數據,並驗證這些數據是否適用於其他學校的電競社,最終制定出一套完善的「電競健康管理指南」,讓所有電競選手都能在兼顧身心健康的同時,盡情享受電競的樂趣。
在撰寫這個章節的過程中,我的採訪對象不再侷限於議員和政府官員,而是擴展到遊戲設計師、電競主辦單位、學校老師、醫療人員等。試著從這些熱愛遊戲並因為遊戲而獲得救贖的人們的角度,來看待遊戲條例。這些人的想法和制定遊戲條例的議員們並沒有太大的差異,他們並非一味地反對遊戲條例或是刻意挑起對立,而是希望大家能理性地看待「遊戲成癮」這個問題,並在瞭解問題的本質後,再來討論解決方法。透過這些採訪我學到很多新知識,也讓我對遊戲成癮的看法有了很大的改變。
我認為如果香川縣議會在制定遊戲條例之前願意多花一點時間,多聽聽各方的意見,或許就能制定出一套更為完善的遊戲條例。當然,亡羊補牢,為時未晚。然而,香川縣議會和縣政府後續的處理態度卻讓我感到失望,他們似乎不願正視問題,也不願意做出任何改變。
※ 本文摘自 《60分鐘的界線:從地方法規《遊戲條例》揭開民主黑幕》,原篇名為〈電競社與隊醫〉,立即前往試讀►►►