【朱家安不要偷懶了】從遊戲可以看出人的個性嗎?
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從遊戲可以看出人的個性嗎?

從《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》到《艾爾登法環》,我是「魂系遊戲」(Souls games)的死忠愛好者。這些由日本廠商From Software製作的電玩遊戲,在玩家當中具有「高難度」的刻板印象,知道你遊玩魂系遊戲時,有些人會開玩笑的表示敬意,認為你是勇於挑戰難關的那種硬核玩家,而不是「只玩玩簡單手遊」的休閒玩家(casual players)。

硬核休閒什麼的,自然也是刻板印象,真實的玩家比這複雜許多,要是一個人只玩超硬核遊戲和超休閒遊戲,他也不算是違反自然定律。同樣身為魂系遊戲愛好者,我習慣的玩法就跟許多朋友不同。有些人勇於正面面對高難度boss、堅持在不召喚其他玩家作為幫手的情況下通關,我並非如此。比起高難度,魂系遊戲吸引我的似乎是其他面向。

日前,我在一個朋友的直播分享魂系遊玩經驗,聊天室有人問了問題:「從一個人玩遊戲,可以看出他的個性嗎?」例如,若一個人比起戰士更偏好扮演遠距離作戰的弓箭手,或者控制場面的死靈法師,這意味著什麼呢?這個問題真的很有趣,雖然我的心理學訓練不足以回答,但我想以哲學方向,跟大家分享這個探討各種好玩的方向。

個性?

心理學上,「個性」應該是指一個人穩定的行為和心理傾向。個性就像心情,不同心情的人,會對同一情況做出不同反應,不同個性的人也一樣。但個性跟心情又不一樣,你五分鐘之後的心情可能會改變,但個性應該不會。當你心情暴躁,那你的反應可能跟其他個性暴躁的人相仿,但在你來說這只是一時的,在他們來說則不是。若別人說你「個性很穩定」,通常意思應該是說,你的心情變化不劇烈,並且有跡可尋。

要從一個人如何玩遊戲,去看出他的個性,應該不容易。因為若你要這樣做,你得要有一套個性分類系統,並且可以從一個人的遊戲特色進行可靠的歸類。個性的分類是否合理、個性的歸類是否可靠,這些都不容易判斷,否則星座和MBTI就不會有那麼多爭議。

那,不同個性的人,在玩遊戲方面會有差別嗎?

問題改個問法,問的東西可能就完全不一樣。就算我們覺得「能從一個人如何玩遊戲,看出他的個性嗎?」很難回答,要主張「不同個性的人在玩遊戲方面有差別」或者「個性會影響人玩遊戲的方式」似乎就沒那麼困難了。假設一個人的個性很小心並且避免冒險,並且他不管是玩撲克牌,還是玩格鬥遊戲,都採取比較穩健的玩法,那麼比起「這純粹是巧合啦!」,認為這之間有因果關係,應該會是更好的解釋。

有另一論點支持「不同個性的人在玩遊戲方面有差別」,那就是:假設兩個玩家在同一遊戲上具備相同的知識和技術,但卻選擇不同的策略,那麼,若要說明為什麼會有此差異,就得訴諸他們本身的、遊戲之外的性質,例如個性。

展現個性的自由

想像一個規則上相對單純的遊戲,這個遊戲沒有「要選低風險低報酬、還是高風險高報酬」之類的糾結,因為玩家不管在什麼情況下,「最優解」都顯而易見,並且,此遊戲也沒有提供其他額外種類的誘因,來「擾亂」這局面。這樣一來,你很難從這個遊戲看出玩家的個性,因為理論上,只要兩個人對這遊戲具備相同的知識和技術,那他們在遊戲中做出來的選擇就會一模一樣。
因此,若一個遊戲讓玩家本身有得發揮,在給定關於遊戲的知識和技術之後,依然面對「這個值得選,但那個也值得選」的情境,那我們其實可以理解成:這個遊戲給了玩家更多自由。
這份自由可以來自於「最優解」並不直接了當,例如選項A勝率比較高、選項B勝了之後報酬比較高,也可能來自於這款遊戲除了獲勝之外還提供其他價值。這似乎顯示,當遊戲允許玩家展現個性,這也顯示遊戲讓玩家在遊戲裡追求獲勝之外的其他事情。幾個例子:

  • 在《AI時代的人生勝負手》裡,世界棋王李世乭描述了像他這樣高級棋士的世界:「那僅僅是為了提高勝率的策略性著手,很難稱之為最佳的一手。那一手是否觸及了圍棋的本質,至今我仍無法確定。下圍棋時,最令人感到遺憾的瞬間,莫過於過度執著於勝負,而未能下出自己真正該下的那一手。歸根結柢,下自己想下的棋,下自己能認同的棋——這種方式才能真的成就我自己的圍棋。」在我們討論的主題下,李世乭的說法,也可以寬鬆的理解為:他認為有時候比起下出更容易贏的一子,下出符合自己「個性」的一子,反而是更好的。
  • 我安排我的許多《艾爾登法環》角色穿著「蕾妲的盔甲」,這組優雅盔甲套著白色披風,非常好看,縱使它的數值並不優秀,帶來的功能也和我的角色構築(build)不搭配。
【朱家安不要偷懶了】從遊戲可以看出人的個性嗎?
※作者在《艾爾登法環》裡的角色照片。作者提供,並且強迫編輯安插在文章裡。

藉由讓規則更複雜,或者讓價值更多元,遊戲能讓玩家更大程度展現出自己的個性,雖然這樣比較有點奇怪,但若我們把遊戲換成社會,同樣的格式也成立。在《論自由》裡,哲學家約翰彌爾就花了一整章,來說明好的社會應該允許各種價值存在,並且讓人能夠認識到這些價值,如此一來人們才能展現出自己的個性,進而實現幸福的生活。

玩家的「個性分類」

現在我們換個思路。假設人的個性會影響人選擇玩哪些遊戲、如何玩遊戲,那麼照理來說,高度資本化的遊戲產業,應該早就對這有所研究並且應用來設計遊戲了,對吧?

確實是,但可能跟我們想的不太一樣。在《遊戲設計的藝術》第九章,遊戲設計師謝爾(Jesse Schell)就介紹了兩種玩家分類系統。

首先,勒布朗(Marc LeBlanc)分析了八種遊戲吸引玩家的元素:

    • 官能:體驗美感的樂趣。
    • 幻想:扮演不同於自己的角色、體驗不同於真實的世界的樂趣。
    • 敘事:在遊戲裡體驗故事的樂趣。
    • 挑戰:面對挑戰的樂趣。
    • 情誼:和其他玩家互動的樂趣。
    • 探索:尋找和發現的樂趣。
    • 表現:表現自我和創造事物的樂趣。
    • 歸順:從真實世界暫時脫身的樂趣。

再來,巴特爾(Richard Bartle)區分了四種玩家,這些玩家分別被不同動機驅動:

      1. 成就型玩家希望克服挑戰。
      2. 探索型玩家希望了解、發現遊戲世界的豐富。
      3. 社交型玩家希望和其他玩家建立情誼。
      4. 殺手型玩家希望對其他玩家施加影響。(雖然以「殺手」為名,但巴特爾澄清說,「助人」的影響在這也算數)

這些分類跟我們期待的人類個性分類類似,但又有些不同。例如,心理學五大性格特質當中的開放程度(Openness)或許能用來預期一個人作為玩家時和探索玩家有多合拍,但情緒穩定程度(Neuroticism)可能就無法對上了。而坊間流行的MBTI裡的四種類型,看起來就更對不上了。

會有這落差,原因我想也很簡單,當遊戲研究者替玩家分類,他們想知道的是你「做為玩家」的個性,而不是作為人的個性;他們研究的是你玩遊戲時有哪些傾向、重視哪些事物,而不是你在真實世界工作時、交友時、為人家長時的面向。

遊戲和真實不對立,而是互補

然而,這並不代表遊戲是假的、跟「真實世界」脫節。你完全可以想像,一個人在真實世界裡展現出一些個性,在遊戲裡展現出另外一些,而這些對他來說都很可貴。

假設有一個人,他受到良好訓練,能長時間專注、一絲不苟的執行工作,他的工作需要精細周到,但幾乎不需要創造力,他喜歡自己的工作,因為這工作能幫助其他人恢復健康。下班後他遊玩自己喜歡的遊戲,這遊戲跟他擅長的工作完全不同,允許你各種亂來,並從創意中得到樂趣,他也喜歡這遊戲。若你認識這個人,可能會感覺他喜歡的遊戲和工作完全不搭嘎,但這並不妨礙他同時從工作和遊戲得到樂趣和生命意義。

在這種意義下,遊戲的存在,可以理解成人類有了更多的可能性去做一些可貴的事情,並且活出美好的生命。現實世界具有種種現實的限制,或許你很有創造力,也喜歡發揮創造力,但真實的條件讓你沒得發揮(這不見得是因為你在這方面不夠厲害,也可能是因為你在其他方面過於厲害)。假設這對你的生命意義來說是一種可惜,那恰當的遊戲(或者其他娛樂活動)說不定就有機會彌補這缺憾。考慮到資本主義社會裡許多工作遭到異化,讓人比較難從這些工作獲得充實感和意義感,我們應該更能看出,在展現人類個性和能力這方面,遊戲和娛樂是不可或缺的出口。

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

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