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黃子欽
我用平常跟朋友聊天的方式來做這個採訪,但限定一個時間點,在這之前抓出重點。人與人的對話,總能打開最大的經驗值,而且產生不同的提問和互動。

設計如搏擊,講求細膩與節奏

你的作品大致上看起來比較粗獷,但我想你其實是很溫柔的,只是也表面出陽剛的那面。所以那些細節是有表現出來的,只是別人看到的是粗獷。比如你做的線條、書法,乍看之下是陽剛的,但如果純粹陽剛的話會很單調,而要在陽剛之下又能吸引人持續關注,一定要安排一些變化。

你在處理陽剛的部分,可能跟你喜歡搏擊有些關係?你以前就有在練嗎?

小時候有練,長大以後也覺得說不能荒廢。因為假如有一天路上遇事或者跟客戶意見不合,總不能打輸吧(笑)。

搏擊是很細膩的,就算外人看會覺得是搏殺、是一種粗獷的打架,但要在其中勝出卻很細膩,光是閃的角度,與你所用的技巧、策略都會有關係的。比如我可能會先踢對方的膝蓋,連踢個兩、三次,然後再來我就不會踢了,但我的腳會舉出來,讓對方習慣性的去閃,他閃的時候我出拳,就能夠打到他。或者是在身體暴露的時候,你的手要如何防禦,要防臉?還是防腹部?就要看當時的判斷,整個過程都是精神高度集中的。

我的工作就是要把正拳變壁咚──與插畫家小子對談(一)

你的書法與這類似,節奏有明拍跟暗拍,只是大部分人看到都是明拍,聽到的也是明拍。但是能讓版面一直維持吸引力、或者是版面能夠成立,其實是靠那個看不見的拍子。我覺得你一直有在處理這些東西,這樣才能夠放陽剛的東西,否則很容易扁平。

因為大部分的人比較容易看到一擊必殺的狀態。但為了那個效果,我需要血腥味,我要怎樣做出一擊必斃殺的血腥味,讓它有刺激感,這個過程就需要布局跟安排。

創作有「工」的成分,才能完整傳達出細節感

你繪畫的材料有用到後來的設計嗎?感覺比較多的是書法線條,還有噴修。

以前我噴的技巧非常爛,比較扯後腿。我看到滿多都是街頭塗鴉,我塗的效果沒有比他們好。我覺得他們可以很快速在街頭突出自己的圖案,像是把街頭變成自己的展場,跟我們美術系學院派只能在展場展覽的感受完全不同。而且我覺得噴圖本身有種粗糙、直接的感覺,但卻可以給人手作的細膩感受,像「眉角」我噴很多張,每張都很有感覺。這很有趣,而且不會跟版畫一樣麻煩。

我的工作就是要把正拳變壁咚──與插畫家小子對談(一)

我發覺你選擇的技法很有意思,都不是主流性的,像書法、噴修,都是很花時間的,而且必須要一直修改,失敗率很高,但你在這部分的使用卻越來越多。

大家的刻板印象都會覺得花很多時間,比較不好做與修改,但實際上不然,與其花時間在電腦上用 Photoshop 一下一下細修,不如拿空氣壓縮機去噴,兩者的速度差不多,搞不好後者的速度還比較快。

現在大多創作方式都是用數位製造出來的,但你卻比較常用手工解決大部分的事情,再放進電腦裡?

一方面是因為懶,另一方面是沒有做過。就像你做的拼貼,用 photoshop 一個一個拼貼再去設字型,跟用手工方式拼貼,一定是後者的速度快得多。

國外很多達達主義者,有些也是用現成物去創作,但也有很多是電腦創作。有些作品縫合的並不太好。而日本還保留一種手工製作的風氣,是承襲浮世繪而來,如果要強調手工的質感,工匠這部分在設計裡必須被加強。就像很多人研究鉛字,這就是有工匠的成分在其中。

其實就設計史來說,設計一開始就是「工」。藝術家與設計都出自於建築,本來就是工匠出身。大家都是做建築的師傅,有些人會畫壁畫,畫得很厲害,後來逐漸演變為藝術家了;有些人畫結構很厲害,後來變成建築設計師。嚴格的藝術史跟設計史是這樣,從希臘時代就是如此,沒有藝術家也沒有設計師,只是建築的工匠,直到文藝復興才開始分工。是大量商業化之後,才開始被稱為設計師。可是最早的藝術師跟設計師是重疊的,就像慕夏,他也做很多商業作品。所以如果追本溯源,藝術跟設計一定有工匠的成分存在。

我覺得電腦的產生會有種箝制性,因為它太方便了,會讓人覺得電腦創作很容易達成;但他們本身沒有做過、也很少看到,會覺得自己已經做好了、達成了,可是在細節層面卻差很多。就像你的拼貼作品,也是實際下去做,才會知道細節的落差。

所以你的作品,或者創作過程中使用的「工」,其實是追求只有在那個過程才可以抓到的東西吧?那個東西你覺得是什麼?

如果以您自己本身是個作品來比喻的話,當然可只拿你現在的作品出來簡單分析你是怎麼樣的人,但如果要徹底瞭解,還是得搭配一篇從以前到現在的專訪,才會知道你的脈絡是什麼。我覺得細節就是這些東西。

➨➨下集預告:【黃子欽的設計嘴,泡】我們覺得早該拆掉的,才是我們最有價值的──與插畫家小子對談(二)

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

黃子欽的設計嘴,泡

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  1. 山海經

從《暴民画報:島國青年俱樂部(附隨身好讀文字版)》看黃子欽的設計巧思!►►

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