
「作者把這人寫得這麼可疑,表示他大概不是犯人。」
文/新井久幸;譯/李璦祺
這是距離現在十分久遠的故事。我調派至單行本1的部門後,立刻得到了一份負責編輯的工作,是編撰以密室為主題的精選集。因為是第一次負責懸疑推理小說,我當然是全力以赴思考內容介紹、書腰文案,其中我寫出「意外的犯人」一詞,結果被主管斥責:「你寫這什麼文案!」
他又說:「這是在介紹懸疑推理小說,犯人意外是理所當然。不要寫這麼理所當然的東西,改成別的!」
原來如此!我心想。
看起來愈像犯人,就愈不是犯人?
正是如此。如果明顯可疑的人物就是犯人,這樣的懸疑推理小說還有什麼趣味可言。正因為犯人是乍看之下不像犯人的人、看起來不會做壞事的人,閱讀小說時才會充滿趣味。
然而,光憑如此就輕易上當的,也只有剛剛開始閱讀懸疑推理小說的初學者,或是絲毫沒想要去猜犯人的「寶藏讀者」而已。只要多讀過幾部作品,就會看穿這些把戲,進而想說:「作者把這人寫得這麼可疑,表示他大概不是犯人。」有時,讀者甚至會無憑無據地猜說:「這人看起來最不像犯人,所以他可能就是犯人。」然而這樣的預測往往有頗高的機率會猜中。
以懸疑推理小說來說,重要的是推測出犯人的線索及推理過程,若讀者只是胡亂瞎猜,就猜中犯人是誰,對創作者而言也不痛不癢。只不過,還是會有點不甘心,不,更像是會感到空虛吧。
作家在寫小說時,可能想著:「懸疑推理小說的樂趣,並非只有『猜犯人』而已。」編輯在編製一本書時,也是這麼想的。雖說如此,「誰才是犯人?」是推動我們閱讀懸疑推理小說時一個相當重要的內在動機。
最開始是「猜犯人」
你是否聽過「Whodunit」一詞?
它是指「誰幹的」(Who done it),也就是指以「犯人是誰?」的謎團作為主要焦點的懸疑推理小說。
正宗懸疑推理小說中,作者會在進入破案篇之前,插入「給讀者的挑戰書」,以示其撰寫 Whodunit 的公平性,形式如下:
所有線索都已備齊。根據邏輯將你得到的線索組合起來,就一定能找出犯人。
謀殺○○的人究竟是誰?祝各位聰明的讀者們好運。
艾勒里.昆恩以《羅馬帽子的秘密》為首部作品的「國名系列」作品,幾乎都有插入「給讀者的挑戰書」;在《殺手住在21號》(暫譯,原書名:L’assassin habite au 21,斯坦尼斯拉斯-安德烈.斯特曼〔Stanislas-André Steeman〕)一書中,甚至還插入了兩次帶有挑釁語氣的挑戰書,文中寫著「給還不知道犯人是誰的讀者們」。
不只一次插入挑戰書的作品不在少數,其中做到最極致的是《雙頭惡魔》(有栖川有栖),作品中竟插入了三次「給讀者的挑戰書」。而且,不單是次數多,每一次的挑戰書都各有其確切含意。欲知詳情,請務必透過實際閱讀確認。
「給讀者的挑戰書」既是懸疑推理小說中的一種「風格美」(stylistic beauty),同時應該也是作者向讀者提出的邀請,邀請讀者在此暫停一下,試著推理犯人是誰。但實際上會停下閱讀來推理的讀者,恐怕少之又少。
其中一個理由是,只要沒做筆記,就不可能對細節記得那麼清楚。另一個理由則是,想看故事後續發展的欲望勝過推理的欲望。
當然,小說並非現實發生的事件,即使不停下來推理,即使認錯犯人,也不會有任何問題。
不過,坊間存在著一種懸疑推理作品,是讀者「不好好推理的話,會有愈來愈多人犧牲,豈止如此,甚至連自己都有可能小命不保。」
那就是名為《恐怖驚魂夜》(我孫子武丸/Spike Chunsoft)的電玩遊戲。這部作品被稱為「有聲小說」(sound novel),由玩家伴隨著影像和配樂,一邊閱讀畫面上的文字,一邊推進故事。玩家以主角的身分在故事中登場,故事透過主角的視角不斷發展。因此,玩家和遊戲主人翁的所見所聞,是一模一樣的。
故事進行的過程中,不時會出現選項,此時若不做出適當的判斷、推理,就無法阻止慘劇發生,自己也可能成為慘遭殺害的其中一人。如果只是漫不經心地選擇,就永遠也無法破解事件,甚至連能否生還都很難說。
雖然圖書也有遊戲書(gamebook)的形式,但選項與分支岔路錯綜複雜,靠著圖書難以完全處理,而且讀者隨時都能直接跳到結局去看,所以這很難說是一種適合懸疑推理的創作型態。
所有懸疑推理作品中,能令人如此直接感受到「不好好推理就無法破解案件」的壓力,應該非《恐怖驚魂夜》莫屬了。
言歸正傳,過去的懸疑推理小說幾乎都是屬於這種 Whodunit,在故事中,由警察或偵探抽絲剝繭找出犯人。偵探和犯人的智力對決,就是讀者與犯人的智力對決,同時也是偵探和讀者之間的較勁,兩邊獲得的是相同的線索,並以此為基礎,比賽誰能先找出真相。在這類作品中,一切必須完結於小說內。
然而,隨著懸疑推理類小說的發展,作品大量產出,這種「Whodunit」能變化的花樣也愈來愈有限。因為是在有限的登場人物和舞台設定中,構思出「犯人是誰」的謎團與謎底,所以創作者能施展的招數也很難增加。
在此種瓶頸中誕生出的變化球是「一人飾N角」,其中最著名的應該是塞巴斯蒂安.雅普瑞索(Sébastien Japrisot)的《灰姑娘的陷阱》(暫譯,原書名:Piège pour Cendrillon)。比起我在這邊寫半吊子的故事大綱,不如用書腰上的一句話道盡這部作品的精髓──「在這事件中,我是偵探,是證人,是受害者,是犯人。」
這類發想的其他作品還包括:《釘釘子在貓舌上》(暫譯,原書名:猫の舌に釘をうて,都筑道夫)、《暫名.中學殺人事件》(暫譯,原書名:仮題・中学殺人事件,辻真先),前者的開篇第一句話就是:「這個事件中,我是犯人,是偵探,看樣子好像也會成為受害者」;後者則是一開始就直接宣布:「潛伏在這部推理小說中的真凶就是你。」
以上這些是寫在書腰或封面的內容介紹,或是開始閱讀立刻就會知道的內容,所以我就直接報出作品名稱,其他還有「讀者等於犯人」的超級名作、「一人飾六角」等作品,至於這些作品的名稱就不在此公布了。
雖然出現了如此優異的作品,但這些作品其實有如消失的魔球般,並不是那麼常見。
當然,一直以來也都有人試圖用正面進攻法,突破這種 Whodunit 的限制。
大部分的情況下,犯人是從A、B、C……等的嫌疑犯中指認出來。即使名單擴展到Z,候選人多達二十六個,仍不改變在有限的名單內選擇犯人的本質。從這一個角度來看,是很難展現出真正的意外性。
然而,此時若是指認α為真凶,又會如何?不僅讀者,包括作品中的登場人物一定都會感到吃驚,同時也絕對會想說:「這人誰啊?」、「竟然來陰的!」
但最終謎底揭曉,擔任偵探的角色說:
「讓我來介紹一下,A就是α。」
那個唐突出現的未知人物α,其實和A是同一個人。這麼一來,就能一邊維持當初的人物安排,一邊從嫌疑犯名單外揪出犯人,這是一種能帶來意外性的妙招。
除此之外,還有一個招式,被稱為「伯爾斯通障眼法」(Birlstone Gambit)。這是指「將犯人當成受害者,暫時使其退出嫌疑名單」。
障眼法(gambit)是西洋棋術語,先犧牲自己的棋子,以換取對自己有利的局面,也就是所謂「吃虧就是占便宜」的戰術。
當然,因為犯人實際上並沒有死,所以不是透過失蹤,讓人誤以為已經死亡,就是布置一個慘案現場,讓人無法或不想接近,或者串通能夠進行驗屍的人,總之就是透過各式各樣的計謀「詐死」。無論是作品中人物或是讀者,都會因此將死者排除在嫌疑犯名單之外,而創作者利用的就是這一點。
但即使如此,犯人最終只能存在於登場人物中。
然而,動機是人心的問題。不同於物理法則,人心顯然是沒有邊界的,如果狀況設定對了,再怎麼異想天開的動機,都能具有說服力。至於如何說服讀者,這正是需要創作者大顯身手的地方了。
關於謎團的呈現,對現代懸疑推理小說而言,已不再是選擇哪一個的問題,而是進入了另一個階段──將複數技巧合而為一,進行多重解謎。
比方說,一邊保留猜犯人的單純結構,一邊將能滿足懸疑推理小說迷的敘述性詭計偷偷夾帶進故事裡。
外表是正統懸疑推理小說,而讓讀者放下戒心,然後在出乎意料之處,使出費盡渾身解數的大絕招。施展絕招和被施展絕招的人,都將因此得到無與倫比的快感。
NOTE
- 譯註:源自於日本,指單獨出版、不屬於某一叢書的書籍。單行本大多只有一冊,但如果頁數較多,一本單行本亦可能分數冊出版。
※ 本文摘自 《原來謎團是這樣鍊成的》,原篇名為〈第四章 意外的犯人並不「意外」〉,立即前往試讀►►►