
沉迷電子遊戲是一種病嗎?
文/吾係心理學家
「一於今晚八點!」同學A說。「無問題,今晚線上見!」同學B和應。
他站在一旁,默默觀察著,無語。回家的路漫長,書包好沉,心很累;沿路聽著的歌,完美地隔絕了外界的煩擾。一個半小時後回到家,他無視母親的呼喚,直接走進自己的房間。
關上門,關了燈,掏出手機,登入遊戲平台,看著熟悉的名字陸續加入,原本木無表情的面容,終於流露出一絲笑容。
母親看著緊關的房門,無語。
由小學五年級開始,兒子就「十問九唔應」。現在中一了,情況更加惡劣,每天放學就只躲在房間打機,以前也會出來吃晚飯,現在有時候連房門也不出了。學業差、沒朋友、功課不做、做甚麼都沒動力。勸也勸過,罵也罵過,甚麼都不管用,她只能乾著急,不明所以,不知如何是好。
她真的好恨那部手機,硬生生的把孩子奪走。
打機同時滿足社交與成就感
隨著電子遊戲愈來愈盛行,各式各樣的電子遊戲令香港的孩子們玩到機不離手。
香港城市大學社會及行為科學系研究團隊與香港路德會於2021年向學前兒童的家長進行問卷調查,希望進一步探討電子遊戲對孩子發展的影響。研究發現,接近兩成的兒童玩電子遊戲的時間超出世衞建議每日少於60分鐘的標準。究竟,電子遊戲有甚麼吸引之處,而打電玩又是否一定對孩子有負面影響呢?
在理解打機的致命吸引力之前,我們先要了解孩子們的不同需要,而電子遊戲又怎樣滿足他們。最簡單直接於生理層面上來說,電子遊戲以針對人類大腦的獎賞系統來設計,如那些隨著經驗值提升的難度、不確定的回報、強烈的感官刺激等,都會刺激我們的獎賞系統,從而出現停不了的慾望。另一個重要因素,便是電子遊戲世界帶來的社交及情緒支援。大家試想想,在新冠疫情非常嚴竣、大家都足不出戶時,孩子在家裡都悶得發慌。香港居住環境小,而很多家庭也只是小家庭,因此能作為孩子的玩伴及遊戲的地方亦相對較小。因此,孩子的社交由實體見面轉移到虛擬世界,某程度上就解決了部分的社交問題。當打機成為孩子跟現實朋友或同學溝通的橋樑,情況其實就如打籃球和踢足球一樣,有助孩子感到被群體接納,建立自信。
同時,對於一些在日常生活中難以認識朋友、社交技巧相對薄弱的孩子來說,電子遊戲世界則為他們提供了一個安全的環境,你不知道我是誰,而我亦不需要知道你是誰,不計年齡、不管性別,亦不用在乎國籍,孩子們可以透過聊天系統跟遊戲中的其他玩家認識,亦可能發展友誼。
最後,在心理層面上,打機亦極具療效。不能否認,在香港的教育環境下,學童之間的競爭還真不小,除了成績以外,藝術、音樂、體育,不同的課外活動也被納入比賽競爭的項目。這樣的風氣,對一些成績馬虎、操行普通,暫時沒甚麼突出表現的孩子而言,實在很難於生活上取得成就感。因此,在電子遊戲中過五關斬六將,達成任務或破關後的成就感,又或是擊敗對手或名列前茅時的優越感,這些正面的感覺可能很難於現實中嘗到。亦有些時候,當現實過於殘酷,太過痛苦時──例如當孩子面對父母吵架、分離;受到同輩排擠、欺凌;或學業挫敗、前途迷茫,電子遊戲中沉浸式的體驗便能讓孩子暫時逃離現實的壓力,埋藏幻想世界裡,不願再出來。
除滿足孩子生理、社交及心理需要外,打機原來亦有其他好處!除了有一定放鬆減壓的作用外,因應不同的遊戲種類而對玩家有不同的要求,打機的過程其實也能促進孩子不同能力的發展。例如動作類和射擊類遊戲講求作出快速並準確的反應,有助訓練孩子的手眼協調能力;而策略類遊戲需涉及資料分析、制定作戰計劃,可視為解難及決策能力的訓練;而一些需要多人組隊、合作對戰或完成任務的遊戲,不但能讓孩子結識世界各地的朋友,亦能提升溝通及協商技巧。
綜合而言,種種原因令兒童無法脫離電子遊戲所帶來的好處。聽著好像合情合理,但大家最關心的可能是究竟在甚麼情況下打機會變成一種精神及心理疾病呢?
沉迷打機是一種病?
目前為至,精神醫學上有兩個最被廣泛認受的診斷分類基準,分別為國際疾病分類(ICD-11)和精神疾病診斷與統計手冊(DSM-5)。而沉迷於電子遊戲的現象,亦被收錄於兩個診斷分類基準中。在2013年,精神疾病診斷與統計手冊將網絡遊戲障礙(Internet Gaming Disorder)加入為「有待更多研究」的障礙,暫時未定性為一種精神疾病,但亦明確指明診斷有待研究。精神疾病診斷與統計手冊列明一個人於12個月內出現以下5個或更多症狀,便符合所提出的遊戲障礙診斷分類基準,包括玩網絡遊戲成為了支配的活動;不玩網絡遊戲會構成心理上的不安、不愉快,及憂慮;容讓自己投入網絡遊戲的時間愈來愈長;曾經嘗試控制自己不參與網絡遊戲不過失敗;除了沉迷網絡遊戲外,對原本的嗜好及娛樂失去興趣;即使知道自己的心理及社交問題,仍沉迷網絡遊戲;向他人隱瞞參與網絡遊戲的時間量;沉迷網絡遊戲來逃避或紓緩負面情緒;及因沉迷網絡遊戲嚴重影響人際關係、學業或工作(American Psychiatric Association, 2013)。
而在2019年,ICD-11也被世衛確認,同時新收錄遊戲障礙(Gaming Disorder)的四個診斷分類基準,包括對遊戲的節制力明顯缺損;遊戲成為生活中最優先的順序,超越了其他的興趣與日常活動;就算發生了負面的後果,仍持續或甚至更沉迷;及玩遊戲導致的嚴重程度,足以導致個人、家庭、社交、教育、職業,或其他重要的功能有明顯的缺損,而以上情況持續最少12個月(World Health Organization, 2022)。不過,值得留意的是,現今社會往往將不符合社會標準的行為統稱為「病」,但研究指出實際只有約5%的人士達到臨床標準(Bickham, 2021),所以大部分喜歡打機的孩子都不是有精神或心理問題,診斷還是應交給精神科醫生或臨床心理學家吧!
以電子遊戲作為玩伴本來不一定是壞事,家長毋須完全禁止,最重要的還是先了解孩子的不同需要,再讓孩子學習適當的時間分配呢!
參考資料:
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.).
World Health Organization. (2022). ICD-11: International classification of diseases (11th revision).
※ 本文摘自 《香港失落的一角》,原篇名為〈1.3 我的玩伴是手遊〉,立即前往試讀►►►