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陳栢青

陳栢青

思考如林間松鼠跳躍,以輕快活發的作品魅力,融合動漫、電玩等大眾次文化與文學想像。

不是捷運,不是那種肉舖子上秤斤似人人懸臂掛環上的市內公車,我說的是長途旅行,火車、要出台北橋還是台中朝馬交流道的那種長途巴士、或是高鐵。車速不一定慢,但車程一定要長,一長,就顯得慢了。時間變得擠,行程表上用螢光筆畫出一大塊,運用上反而變得鬆。太鬆了,就置身其中,不知道怎麼把它用完。你再刷手機啊,你打開零食吃完一包又一包,你睡覺,你又一次睡覺,夢中以為自己醒來,口水沾濕了臉,很不好意思抹開了偷偷看隔壁男生有沒有看到,但你還在那裡,還在,你總是有事可以做,可事情終究是會作完的,而你沒法假裝把自己取消,正如移動沒法把自己移動,移動在這個年代終於取回它的存在感,變得純粹。

我特喜歡搭長程車。我在車上讀書,覺得靈光滿溢,每個句子的轉折處都摸得出它的稜稜角角,字特別親人,讓人浮想連翩,看什麼嘆什麼,多想拿筆把這些記下,但書通常沒讀完,腦裡瞬時閃現的要比窗邊景色還快被車速拋下。我也愛在車上睡覺,睡得那麼坦然,雖然要比哪裡睡都不舒服,腰疼腿麻的,但就愛這種浮洲或萍葉似的睡,像油浮在水上,人在睡上,睡是睡了,睡不安穩,卻正因為不安穩,才感覺到自己在睡,並因為這種「這樣我還能睡」而有一種多賺到的感覺。既然是多賺,也就不嫌棄品質。我也喜歡在車上作計畫,很奇怪,我們在移動時總是對未來充滿期望。有無數想法在心裡醞釀,身不動,心卻有馬奔蹄,你在車上,車在移動中,速度足以讓現在變成過去,而你腦裡卻朝每一個明天或是未來急馳運轉,靜中之動,前行分明懸止,就是在這樣的極端之間,計畫組織了。期待浮現了,野心誕生了,如果有什麼叫做可能性,那通常誕生於此刻,在這個移動到下個移動間。

來一盒火車便當吧。這個年代,它不只是食物,不是某種姿勢,它是一個事件。可以在表格前框框裡打個勾,好像又完成旅程上必須要作的事項。我以為,也許呀,長程移動是我們這個世代少數能靠自己完成的事情,那便意味著,一種自我滿足的可能。它有過程,有起始,也有終點。那代表完整。而要旅程完整並不難,當票卡被回收,我們取得了完成。踏踏實實的,沒有一絲遺漏的,近乎圓滿了,足以讓人輕嘆一口氣。這是大動員的年代,誰都依靠陌生人的善意,作什麼都留下一絲小尾巴,求愛也要動員好友親朋排滿海邊蠟燭或是讓大樓燈都熄下露出一顆愛心,選舉靠阿公阿桑遊覽車排排坐「多謝大家牽成」,好不容易上個台也要手在臉頰旁邊揮先哭一陣:「首先我要感謝導演……」,自己是大的,但那個大那麼虛,因為別人也大啊,以前人的大,獨斷獨行,現在人的大,彼此制衡,你好大我好胖,誰也不讓誰。而長途移動則讓我們確認自己在,這麼輕易,不依靠旁人,完成了,就完整了。

我們應該這樣理解電玩遊戲為什麼吸引人?鄧小樺在散文集《斑駁日常》裡說得好極了。「電腦遊戲的安全感之關鍵,在於它是『有方法的』。在真正束手無策的時候你明白這一點,就不禁痛哭流涕。」是的,一小關一小關的破,一次餵給你一點獎勵,愛心還是評等小星星,合理的目標。簡單的完成。這個關卡完成是又一個火車便當。而終點遲早在眼前。這一代的人在移動時玩遊戲,在完成裡找完成。

2014年是手機遊戲《無盡之劍》的一年,我下載了一代回來玩,後來玩了二代與三代。《無盡之劍》本身就是一個旅程。遊戲裡,男人醒過來,他發現自己不會死,或者說,他會死,但可以無限復活,每一次他醒來,從冷光閃動的太空艙裡起身,然後,遊戲再一次進入開場畫面,中世紀城堡巍然眼前,遠未來無限復活科技讓他醒在一個古代造景的世界中,時間被對折了,而他的生命可以無數次重來,這一切到底是為什麼?照道理說,如果主角可以一直復活,死亡沒有制裁性,那冒險還有什麼驚險?完成又有什麼可期待的?如果一趟旅程近乎無盡,沒有了終點,那所謂的完整、所謂的圓滿要從何而來?但遊戲的好玩又偏偏是從這不好玩來,除了遊戲的關鍵情節必須要主角死掉才能推動外,當你面對無止盡的死亡,以及活著,除了死亡與活著本身,已經沒事情好做啦。那時候,所謂哲理就浮現了,道途長長,萬古長夜,火車便當都吃不到了,你要如何面對無盡?

一直死,那還算死嘛?像是山口雅也的小說《活屍之死》,死掉的人忽然都可以活過來,在活死人的世界裡,謀殺還有意義嘛?閱讀《活屍之死》的樂趣在於,正因為謀殺沒有意義,那為何還發生謀殺?殺人已經沒有功效,那為什麼還要殺人?偵探持續推理,真相的浮現其實就是哲學的誕生。我在火車上玩手機遊戲《無盡之劍》。後來,我則在火車上讀布蘭登‧山德森的小說《無盡之劍》。這樣想來,小說的誕生本來就是一趟旅程(昆德拉:唐吉軻德啟程前往一個敞開的世界)。可是這是個連小說家都不免覺得小說的旅程就要看到終點線的年代。試想,當一個故事成為遊戲,玩家可以體驗換裝、依照手勢觸碰螢幕實際操控刀劍走勢,幾乎以為是自己砍,並血肉噴濺,連感官都滿足的年代,那小說的用處是什麼呢?已經有了遊戲《無盡之劍》,為什麼還需要小說呢?

布蘭登‧山德森的《無盡之劍》版本尾聲,那個一直死不掉的男人有了選擇,他和稱霸電玩好幾代的大魔王結盟了,聯合次要敵人攻擊主要敵人,要去突襲另一個更大咖的。而這個死冤家你壞透了的大魔王搶在他之前上戰場了,這回,主角發現,他只要抓準時間按下手上的按鈕──也許是戰場上兩大魔王武器相碰撞那一刻──那他宿敵手上的兵器就可以瞬間傳送回自己這,到時看大魔王如何化消迎頭一刀。但問題在於,他該按嘛?一旦案下去了,那誰比誰壞?誰更重視信諾,在乎榮譽與道德?

遊戲我始終沒玩到最後。也不知道有沒有這一段。但我想,如果真有,我大概會迫不及待的按下那開關吧。只要能破關,怎麼樣都可以。那是我玩遊戲的藉口,不,就因為它是遊戲,我才敢按下去。多輕省,破不了關,看功略就好了。沒有錢,輸入金手指就好了。能生產出無限的秘技,穿過牆壁的 bug,把網路線讓角色於系統中隱身、買空賣空利用遊戲商店價差滾錢……在一個以目的為導向的競賽裡,有什麼選擇不是為了抵達終點而服務呢?玩遊戲不曾解放自己,它只是暫時隔絕了我和他人的關係。亦即,我從來不是我自己的拘束,他人才是,是他人構成了我。而遊戲中,我玩的,從來都是我自已,激爽與解放來自感受到「我」可以如何膨大?

但閱讀布蘭登‧山德森《無盡之劍》又不一樣了。同樣的旅程,同樣的抉擇。但我明確的知道,那個傢伙不是我,那是一個名為賽瑞斯的男人,他有自己的愛人,有自己的困擾,有構成他為什麼如此愛與困擾的屬於自己底獨特性格。讀者在閱讀時投入自己,卻永遠不可能用自己取代賽瑞斯,你頂多只能扮演他,在他的人格處境裡,有條件的,思考自己該怎麼做──是我的話,就一定會按吧。但如果是賽瑞斯,從小被教育遵照決鬥規則,視榮譽與正面對決為首要,面對這情況,他可能會……

我是在這一刻,充分感受到,小說之不可或缺。亦即,他人之不可或缺。那時候,「世界」這個詞彙清楚的浮現了。旅程這個詞彙跟著浮現了。縱然這一切,僅僅只是通向某個人而已。那麼明確。那麼遙遠。那麼單純。那麼無望……

那也許就是你。

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

Photo from Flickr CC by Doctor Popular

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作家專欄-陳柏青

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