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elek
1986年生於打狗鹽埕,胸無大痣。一不小心這世人就太浸淫讀書,跟諸事諸物不免隔閡了些,離人群稍遠,偶爾也會後悔。與朋友合著《擊落導彈的方法》。

甚至你的同伴 Aloth 向你坦承他體內尚有另一則陰性靈魂 Iselmyr,粗鄙、易怒,他時時戒備就怕失態[1],希望你陪他去找專家。療養院恰好有一位。專家有大量金屬製器械(甚至有座籠子),玩家一邊喚出 Iselmyr,專家一邊左支右絀地操作號稱能觀測到靈魂的透鏡,緊追靈魂的波動,鵝毛筆記錄不迭。《永恆眾柱》呈現宗教狂暴好鬥的面向,至於宛若萌芽期科學隱喻的操魂術則側重其滑稽與風險;兩者都無力回應動盪不安的世局或野心家,遑論穩定人心,不過玩家也察覺得到大夥亟欲相信些什麼。跟殖民母國的秩序井然相反,鹿林地洋溢投機氣味,就像二十世紀初的美國與美國夢。

不過即便是編劇這麼用力的遊戲,還是不免要搬出大野心家,當然也不得不賦予他超凡能耐,不然誰來擘畫規模龐大又縝密的陰謀,還親自執行並監督。個體能力居然能抗衡社會結構,這種「失衡」向來是角色扮演遊戲的軟肋與魅力,《永恆眾柱》的玩家角色跟大野心家有著千絲萬縷的牽連,自是不在話下。

不妨區別兩種角色扮演遊戲,一種是像《永恆眾柱》這樣,玩家開始扮演角色、參與遊戲世界之前,角色在遊戲世界就已經有故事了。至於玩家怎麼會不知道所扮演角色過往的故事?說明書沒寫,開場動畫也沒演,那自然是因為失憶、隱瞞,或其他能騰挪這個弔詭的敘事裝置。另一種是像《異塵餘生》(Fallout),故事發生在玩家開始扮演角色之後,此前遊戲的世界歷史裡沒有玩家角色這號人物,玩家角色的過去頂多一行字。

就是因為這個差異,我特別喜歡《異塵餘生》代表的後一類。「我」明明就不是謀殺之神的後代(柏德之門),前世未曾參與宗教迫害(永恆眾柱),各人造業各人擔,為什麼「我」非得降生此宮不可。《異塵餘生》的主線故事很簡單:核戰後,地表滿目瘡痍,玩家角色出生的地下庇護所的淨水晶片壞了,自願出外尋救兵,過程中因緣際會發現利用病毒強制人類突變成變種人的計畫,順手中止這場野心。精采全在支線,任務幾乎都有多種解法,重要一些的任務會影響地區的結局。玩家角色的主線故事都一樣,你搞定淨水晶片,讓一部分人口免於突變,冒險途中曾幫助或搞砸的地區因你的行動而繁盛或凋敝……回到庇護所門口,老大卻要趕你出去。想來見多識廣的你已經「突變」成一種誘惑,足以瓦解庇護所的穩定生活,於是你的背影朝荒蕪的土地行去,「也許有一天你們會想起我」,配樂是 1940 年代的老歌〈Maybe〉。

不碰玩家角色的過去,就只能在遊戲時間裡拓鑿出這塊時間界域,或自遊戲外的世界挪用。軒轅劍四的外傳《蒼之濤》挪用淝水之戰及「不同年代的朝代名相同」[2]的歷史事實,善加控制玩家讀取故事的順序,講了一則包含三段平行時空的複雜故事,讓人念念不忘。同系列若能出第二款作品也會多出可取材的向度,《異塵餘生 2》有個特殊事件,玩家有機會穿越到一處地下庇護所,碰巧弄壞淨水晶片[3]——嗯。「過去」很昂貴的。

註釋

  1. 隨著這條劇情線發展,玩家會從 Iselmyr 的口中得知,其實 Iselmyr 都是在 Aloth 遇到難以承受的壓力和危險時浮上來,她性格果敢,幫助「共用」身體的 Aloth 多次脫離危境,但士紳出身的 Aloth 始終不敢面對 Iselmyr,遑論承認她。
  2. 故事有點複雜,請參考玩家的整理。
  3. 附帶一提:二代的玩家角色是一代的孫兒。
elek之真是個顯而易見的圈套
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