《花》的美好姿態──松本大洋創作軌跡中的關鍵作品
Photo Credit: 《花》松本大洋/大塊文化。Hana by Taiyo Matsumoto © Taiyo Matsumoto, 2002

《花》的美好姿態──松本大洋創作軌跡中的關鍵作品

文/臥斧

無論選擇哪種藝術創作形式──文字、音樂、影像、戲劇,或者漫畫──致力於嘗試各種技術,試圖將腦中所有想法全都灌注到作品當中的創作者,創作軌跡有時可以粗略看出幾個階段:一、設法在基礎技法中找出自己的表達方式,做出與眾不同的效果;二、嫻熟掌握自身特色後,因為創作企圖及生活經驗等等的提升,作品進入內涵及技術都很飽滿的狀態;三、接觸到更多不同創作模式,與自身特色融合,並且開始化繁為簡。這個「化繁為簡」不是簡化內容,而是以更簡約的表達方式,承載更豐富的寓意。

松本大洋的《》是個明顯的例子。

》的篇幅不長,情節也單純,描述從秋季到來年夏日當中,一個部族幾個角色發生的事。情節雖然簡單,但仔細想想,會發現這個故事觸及的主題非常多:死亡與生命的延續、掙脫制約來開拓自己的世界、持續練習將自己推上另一個層級、人際之間的相互體諒、人與自然的溝通及共存……等等。從角色名稱到情節推進,松本大洋在每個細節的設定都下足功夫,達成「化繁為簡」的目的;自1988年正式出道以來,《》可視為松本大洋踏入漫畫創作另一個領域的關鍵。

改變不是突然發生的。

松本大洋較早期的作品,例如1993年出版的短篇集《藍色青春》(青い春 -松本大洋短編集-),可以看出他在畫格中盡量填入訊息的企圖,情節行進與畫面訊息處理得最平衡的,或許是他1993年開始連載的成名作品《惡童當街》(鉄コン筋クリート)。接下來松本在故事裡加入更多奇想,但敘事手法開始收斂,減少對白、增加乍看與故事主線無關實則別有所指的畫面,1995年的短篇集《日本兄弟》(日本の兄弟)是個成功的嘗試,1996年的短篇〈哆啦A夢〉(ドラえもん)玩得很大膽。同樣在1996年,松本將奇想溶進現實,創作了關於青春成長的《乒乓》(ピンポン),這部作品入選手塚治虫文化賞,松本也受邀參加法國安古蘭漫畫節。

安古蘭之行對松本造成了一定的影響。

從人物結構、畫面構成、行進節奏到分鏡處理,歐洲漫畫的敘事方式與日本漫畫有很大的不同,對創作者而言,親身參與歐洲漫畫重要的創作盛會,衝擊也比閱讀歐洲漫畫作品來得大。接受外來刺激帶來兩個反應,一是從孕育自己的文化根源開發更多可能,例如松本1997年底創作的《》和從1997年畫到2000年的《GOGO Monster》(GOGOモンスター);另一則是把外來特色織進創作當中,例如《GOGO Monster》的創作方式,或者從2000年開始連載的《ナンバーファイブ 吾》畫面呈現。這些嘗試延續到2006年開始連載的《竹光侍》,結合出令人驚喜的結果。

也就是說,《》是松本大洋開始收斂敘事手法、同時處理外來刺激時的作品。

》沒有使用網點──松本大洋本來就少用網點,《》中採取這個做法,更能凸顯故事接近自然的純樸質地;分格保留了先前大幅躍動時的流暢,同時以更加和緩的節奏安定人心。〈哆啦A夢〉裡大爆發的意識流畫格敘事大量縮減但用得恰到好處,將故事固著在主線之上,有幾頁甚至使用了固定鏡頭大橫幅、同時讓多名角色發言的方式,宛如保留這個故事最初應當呈現的樣貌──《》本來是松本寫給劇團的演出腳本,那幾頁漫畫,正是觀眾觀賞舞台演出的視角。這些做法讓讀者將視線集中在《》的世界當中,在細品故事的最後,隨著主角的腳步,突破到那個世界之外。

盡力在作品裡傳達夠多的想法並不容易,化繁為簡、加入留白,更加困難。

前者的麻煩在於創作者必須明確分辨置入訊息的必要、熟練相關技術,以及小心不讓過多訊息影響故事主線;後者的麻煩在於創作者必須捨得將一部分解讀任務交給閱聽者,同時小心安排足夠的線索,讓留白不會成為破壞閱聽流程的突兀,而是成為釀出餘韻的喘息。

松本大洋精煉了原有的創作語彙,創造出更美好的漫畫語言。這是《》的美好姿態。

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