
這麼好的東西,不能只有我看到!《電玩的本質》譯後記
身為熟悉哲學的重度玩家,我總是希望能從哲學角度研究電玩,但一直以來不得其門而入,直到遇見丹麥遊戲學者朱爾(Jesper Juul)的這本《電玩的本質》(Half-Real),用真實規則和虛構世界分析電玩。能有機會翻譯這本書,是我的榮幸,也是我將有趣的看法引進中文世界的機會。以下是我為這本書寫的譯後記,跟讀墨的朋友們分享!
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我很早以前就知道哲學家研究遊戲。雖然維根斯坦把遊戲當成「家族相似性」的經典案例,並暗示我們大概沒指望找到遊戲的恰當定義,但舒茲( Bernard Suits)和休維爾(Stéphane Chauvier)等哲學家還是提出了挺不錯的分析。縱使或有反例,這些分析已經足夠說明足球、大富翁和麻將之間並不只有家族相似性,而是進一步藉由規則、目標等遊戲獨有的零件緊密相連,具備共同的本質條件。
問題在於,上面這些哲學家分析的對象不只是電玩,而是包含各種非電子傳統遊戲在內的遊戲整體。就算我們知道遊戲的本質,這代表我們知道電玩的本質嗎?例如,使用電腦玩遊戲,就算是玩電玩嗎?若是這樣的話:
- 在桌上下象棋:不算玩電玩。
- 用平板電腦上的象棋APP下象棋:算是玩電玩。
- 用平板電腦上的繪圖軟體下象棋(自己畫出棋盤和棋子,然後用橡皮擦和筆刷移動棋子):算是玩電玩⋯⋯嗎?
好像還有什麼問題沒解決乾淨,對吧?
此外,根據常見的哲學分析,遊戲總是有既定目標,而且此目標是由遊戲規則給定。但電玩總是有既定目標嗎?我們很快就會碰到問題。
當你通過了《集合啦!動物森友會》的初始關卡,就開始不好說這遊戲有什麼目標了:你可以依照你喜歡的樣子建設小島,但你也可以不這樣做;你可以每天上島逛逛,跟動物朋友打招呼,但你也可以不這樣做。《集合啦!動物森友會》好像沒有什麼由規則給定的最終遊戲目標,或者說,要是這種目標存在,這系列遊戲或許反而無法讓人花個十年陸續玩上幾千小時。
與此相比,《超級瑪利歐兄弟驚奇》的遊戲目標相當明確:蒐集資源和分數然後通關,但當你嘗試速通(speed run),你追求的遊戲目標好像又有所改變,不完全是由規則給定(話說,這裡的規則到底是哪來的?連這件事也開始奧妙了!)。
然後,如同前述的象棋,我們知道有些遊戲可以實體遊玩,也可以在電腦上玩,然而,當你在電腦上玩象棋遊戲和籃球遊戲,它們各自跟「實體版本」的關連是相同的嗎?
至少我們可以說,在理論上,你玩象棋電玩有多厲害,下實體象棋就有多厲害,但就算你玩籃球遊戲《NBA 2K25》玩得嚇嚇叫,這也不代表你打實體籃球很厲害,對吧?這之間到底是哪裡不一樣呢?
上面這些,都是很有趣的哲學問題,並且都觸及電玩這概念的核心。可惜的是,過去二十年我在哲學領域幾乎找不到相關研究,坦白說我也不知道為什麼,這些問題明明就這麼好玩,難道是念哲學的人電動打太少嗎?
總之,當我發現朱爾這位電玩學者早在二零零五年就研究並且回答了上述問題,簡直是驚為天人。
朱爾給出的「真實規則╱虛構世界」分析明確、簡單、優美,並且是我讀過最有用處的遊戲相關學術概念。這個分析解決了許多困惑我已久的問題,並且協助我在我自己的書《電玩哲學》裡挑戰其他困難的哲學問題,包括「什麼是後設遊戲?」、「什麼是開放世界遊戲?」、「為什麼有些人不喜歡公式化開放世界?」,甚至「什麼是『魂系遊戲』?」。
研究這些問題相當有意思,並且深化了我對電玩的掌握。若沒有朱爾的努力,我不但會錯過許多樂趣,也會錯過許多有價值的理解。因此,有機會翻譯這本書,我深感榮幸和幸運。
我的翻譯策略是以最易懂的方式說明朱爾提出的看法,希望臺灣的讀者閱讀這本書,就像英文世界的讀者閱讀英文本一樣容易,畢竟這麼好的東西,不能只有我看到。
這本書早在2005年就寫成,當中許多案例和看法頗有年代感,例如關於存檔、過場動畫和手把振動的討論,但我相信2025年的我們,反而可以從時代真實的變遷,驗證朱爾當年的許多洞見。