【elek之真是個顯而易見的圈套】見微知萌

若你關心動漫畫和遊戲,甚至願意花功夫思考相關現象,一定聽過東浩紀和《動物化的後現代》,其中資料庫消費概念,以及把御宅文化歸結為動物化的判斷,原書出版逾十年後仍有討論1。然而,除了林峻逸的讀後記外,台灣似乎還沒有比較深刻得體的評論,包括敝社團在內,介紹這本書,述其大意,就去了半條命。本書的介紹可參考此文。這或許反映台灣接引理論的底氣不夠,或者我們理解自身的興趣還不夠濃厚──後者當然是有待開發、教養、誘導的。開拓動漫祭、Comic Nova、CWT 等活動的人氣明擺著在那,可供消費的理論商品卻付之闕如,從行銷而言也頗為可惜。

資料庫消費這個概念時常被拿來談萌系作品。「萌」一般指各種可愛的屬性,當動詞用,意思是被萌屬性弄得好喜歡啊,點燃了整個人。萌系角色往往批量出現,一整班也不稀罕,眼鏡、馬尾、髮帶、絲襪,傲嬌、腹黑、地味、天然呆⋯⋯,屬性如繁星,萌角如星座。資料庫消費跟娛樂產業的操作如 AKB48 也搭得上話。

遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)是資料庫消費的好例子。這款遊戲讓多位玩家操控各自的一個角色,施放技能,團隊合作,保護己方並攻克敵方的戰略據點。主線故事聊勝於無,遊戲的動能主要來自於角色不斷推陳出新。角色可以用新台幣或遊戲中的貨幣買,不過要改變角色在遊戲畫面顯現的外觀就一定要花新台幣了。每個角色都有一則為何來到英雄聯盟的小故事,透露些許基本性格,但大部分關於角色的知識是由玩法(在遊戲中的定位)、二次創作(四格漫畫、影片、小說等),直播或轉播主持人的口條等溝通搓揉在一塊兒而形成。

製作公司 Riot Games 設計的角色廣泛參照神話、奇幻文學、流行文化和日系 ACG,構思其技能、戰略定位、屬性數值及其成長曲線等,這些共同構成東浩紀所謂「設定」。玩家扮演這些角色的過程,乃至每場遊戲、賽事、時時刻刻的討論甚至二次創作,既消費角色(或隨東浩紀稱之為擬像),同時也讓設定(資料庫)更豐富。當然,資料庫並非來者不拒,譬如像提摩跟凱能的エロ(色情)故事,恐怕就只能在小圈子裡流通。資料庫選擇元素的判準與實際的運作方式,東浩紀沒有詳細說明,但本來就會因歷史與個案而異,倒是無傷大雅。

原創與二次創作的差別,東浩紀講得比較滑溜。善意理解的話,他應該是主張原創與二創對於豐富設定而言幾乎沒有差別,原創採用二創中出現的設定,戲仿二創,所在多有。然而不但原創與二創還是很容易區分出來,原創者之於二創者,主導作品的能耐也大相逕庭。何況原創動畫還是要投注資本,更需要一個能自我生產的「業界」讓新血有所期望,才能持續有可用之兵。東浩紀此書寫於2001年,那時個人電腦普及、網路頻寬日漸拓展,的確降低了參與二創的門檻,不過單憑二創的動力仍不足以撐起場域2

另一方面,著作權這項法律道具可茲保護原創,但就商業活動來看,動漫產業的原創者大都對二創閉一隻,而在倫理上,原創仍受敬重,即使是「原創的二創」亦然。東浩紀以「原作和二次創作都被視為是擬像,兩者間不存在原理的優劣」來解釋,的確忽略實務運作的差異。

以上是資料庫消費的梗概。

本書常因解釋了萌屬性而為人稱道,我也曾犯過這個錯誤。拿東浩紀的思路攻錯現實,資料庫消費儼然成了「瑪利亞之牆」3,萌屬性被關在裡面,但就如同林峻逸指出的,東浩紀並沒有解釋萌屬性為何萌;資料庫消費這個概念是要回應「後現代社會的擬像是如何增生的」──這是東浩紀立意要回答的兩個問題之一,另一個問題是:「假使後現代中所謂的超越性觀念已經凋零,那麼人性會變成什麼樣子?」姑且不談細節的錯誤,對於第一個問題,東浩紀給的說法裡,推動現象的力道是御宅的欲望與生產 ACG 和周邊等商品的業界。為什麼御宅族會不斷消費宅物,又只能從第二個問題回答,亦即御宅族一方面已經「被訓練成只要看到少女的圖畫、貓咪的耳朵、女僕裝,性器官便會感到興奮」,另方面,藉著動物一般的消費行為,僅需與他人交換最低限度的資訊,即可滿足身體與情感。從兩、三層樓的高度俯瞰同人誌即賣會,難免得到這樣的印象,然而即賣會只是御宅生活中的一部分,御宅取向的作品能否化約為萌要素的排列組合,恐怕很難一竿子打死4

林峻逸評論中的細節,譬如左/右之於政治與文化還是不是個切事的區分,值得商榷,不過我十分贊同他的提醒:不要過度抬舉當前時代。將一系列溝通分成設定與擬像(例如角色、故事等),熟練操作這樣的區分進行二次創作,在歷史上並不罕見5。御宅文化中的二次創作究竟跟前人仿作小說、筆記中引用他文段落後改寫等舉措,有沒有根本差異?抑或主要的動力其實來自媒介性質轉變?也就是說,網路把更多人涵括進來,一起跟影像玩耍,以彈慕交歡6,用文字把個人對角色、設定和故事的獨到見解寫成小說,規模之大,分化之細,的確容易因近暱而生錯覺。當然,設定是由自成一塊一塊論題的萌屬性構成,這可能是新穎的,可是一旦要解明其新穎之處,不免又回到「什麼是萌」這個問題。

對此,我不認為一定要走分析的路子,反而思考「萌」這個語意究竟回答了什麼樣的提問,或許會更有成效。粗略來說,一般講到萌都會強調的身體感、湧動的情緒,在此視覺的戲份吃重,聲優也不遑多讓。第二,將萌屬性視為社交資訊,那麼單一屬性或角色(屬性在事件中的綜合)萌/不萌的差別,也同時指向其他萌屬性的存在,而 ACG 作品則負責提示出形形色色的社交策略,中二病相關的作品在此特別有意思。第三,東浩紀隱約提到但沒有闡明的現象,班雅明也點到過:

從殼裡撬出東西,毀其靈光,標誌出了一種感知,其中「事物放諸四海皆等同的意味」如此高張,[為了貫徹這種感知],不惜以各種再製的手段,從獨一無二的物件中搾出那種等同意味。這在感知的場域展現得淋漓盡致,同樣地,在理論的範圍裡我們日益仰賴統計,值得留意。依據大眾調整實在,依據實在調整大眾,周而復始,風行草偃,對感知與思考皆然。(Illuminations, p.223,自行翻譯,著重為我所加)

當然,商品能萌到什麼程度,跟個人能萌化的程度,未必相同。這裡透露的重點是:如果世界如此側重視覺(聽覺不成比例地落後,觸覺則被貶得更邊緣),身體感和情感也會相應地調適,興許萌屬性是這個過程的產物,個人也會越來越慣習用萌屬性界定自己、跟別人互動。

還可以再萌一下。

Photo by Kevin Dooley, under CC: BY 2.0 license.

  1. 根據博碩士論文網,2014年有6篇碩士論文引用原文或中文的《動物化的後現代》,2013年有3篇。日文系和藝術相關科系為多。
  2. 台灣的開拓動漫祭等同人誌展售會,背後也是有杜葳廣告支撐。詳見中國時報報導
  3. 漫畫《進擊的巨人》中保護人類現居地的巨大城牆,高達50公尺,甚至促生了崇奉城牆的教派。
  4. 精品市場及其消費者何嘗不是用包包和配件舔舐著彼此精神上的空乏,怎麼沒人來說他們是牲畜呢?哦,屬於他們的概念是「顯要消費」(conspicuous consumption),是為了鞏固階級區隔,跟御宅族耽溺於自我滿足的封閉迴圈不同──嗯?這裡真的沒有觀察者的偏見嗎?
  5. 還不用牽拖神與三位一體的分化。
  6. 在 NicoNico 等影片網站上,使用者可以把自己的話加進影片,其他人觀賞同一支影片時也會看到,遂形成彈幕