
【讀者舉手】《一級玩家》:八零年代狂想曲
文/黃夢君
電玩遊戲乃隨電子科技發展而產生的媒體,相較於文學、音樂、繪畫等,它的生命歷史短了許多,卻成長得極為快速,影響力日益提升,像是連發的炫目煙火,緊緊抓住世人的目光。從個人電腦的問世到網際網路的興起,再到智慧型手機的普及,一次又一次的科技革命也使得電玩遊戲更貼近日常生活。
如今每年有難以估量的金錢、時間、人力投注在遊戲開發上,而那些極富創意與深度的電玩作品,總是能帶給玩家無比的震撼。比如《當個創世神》(Minecraft)以積木的概念為核心,建構出一個幾乎無邊無界的寬廣世界,讓玩家可以盡情建造內心的理想國,唯一限制只有玩家自己的想像力;又如《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2)將電玩寫實主義發揮到極致,以絕美的自然環境和幾可亂真的物理效果,再配上猶如托爾斯泰筆法所寫成的細膩故事,營造出深刻的遊戲體驗,只能用蕩氣迴腸形容;或是《心跳文學社》(Doki Doki Literature Club)巧妙地運用電玩的互動特性,結合輕小說的美術風格和後設小說(metafiction)的驚奇轉折,使得玩家在結尾字幕消失後仍久久無法忘懷。正因為有這些傑出的作品,不斷突破既有框架,使得「電玩遊戲是否為一種藝術」成為各家辯論不休的話題。
在AI、大數據、虛擬實境被奉為顯學的今日,又將驅使電玩遊戲朝著未來何等方向進化呢?《一級玩家》(Ready Player One)這部小說或許能帶給我們一些啟示。
《一級玩家》的故事主軸圍繞著一款近未來的虛擬實境(virtual reality,簡稱VR)網路遊戲,其開頭猶如《航海王》一般壯闊又令人熱血沸騰:
公元2045年,電玩遊戲產業已進入全新的境界,由詹姆斯.哈樂戴(James Halliday)發明的「綠洲」(Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation,縮寫OASIS,恰好有綠洲之意)是一款配備先進虛擬實境技術的網路遊戲,玩家只需要一副特製的眼罩以及一雙高科技手套,即可一頭栽進栩栩如生的電玩世界,並且與其他玩家互動。
現實中的地球歷經能源危機,繁榮的景象早已不復存在,只剩下雜亂無章的城市,一片灰濛濛的天空,連墜落的雪花都髒兮兮。貧民窟的居民把窄小的房子一層一層往上疊,疊成一座座宛如千層麵的高塔,在汙濁的空氣中搖搖欲墜。對絕大多數的人來說,進入「綠洲」成了他們逃離現實日常的唯一方法,男主角韋德.瓦茨(Wade Watts)也不例外。在遊戲裡,他可以成為任何他想成為的人,然而在現實中,他不過是另一個被世界遺忘的少年。
有一天,遊戲發明者哈樂戴溘然長逝,遺囑裡僅留下一個巨大的謎題:只要有玩家能找到三把鑰匙並且開啟三道門,就能獲得埋藏在遊戲之中的彩蛋,並且繼承他如天文數字般的巨額遺產。此一消息令全球玩家為之瘋狂,掀起盛況空前的尋寶熱潮:許多玩家紛紛創立公會,集結眾人的資源來解謎;有些人則選擇做孤獨的一匹狼,憑一己之力尋找線索。然而,哈樂戴的提示非常隱晦又玄妙,解讀起來異常困難,因此幾年過去了,連彩蛋的一點影子都看不見,這股風潮也漸漸褪去。
終於,在五年之後,有人得到了第一把鑰匙,他就是韋德.瓦茨。不過,他的欣喜沒有持續太久,因為當他的名字浮現在偌大的記分板上,全世界的人都知道了。一場瘋狂的競逐再度爆發,各地的玩家紛紛試圖找尋韋德,想從他身上得到有利的情報;甚至有個野心勃勃的企業名為IOI(Innovative Online Industries),動員全公司的人力,企圖奪取彩蛋並壟斷綠洲的經營權。
原本只是一場遊戲,現在卻演變成生死之爭。韋德面臨重重危機,只能憑藉自身的才智與膽識不斷前進,突破關卡,破解謎團;而在虛擬世界的外皮底下,他所面對的其他玩家又是何等面貌?究竟誰是敵,誰是友?被哈樂戴埋藏在綠洲最深處的秘密,又會對世界造成什麼樣的影響?
《一級玩家》最精彩的地方就在於節奏明快,毫無冷場。作者並沒有一開始就花大篇幅講解遊戲世界的眾多設定,而是以角色為中心推進故事,每到一個新的章節就提供關鍵資訊,並且善用第一人稱的敘事手法,讓讀者彷彿追隨男主角的腳步一點一滴揭開綠洲神秘的面紗。故事中的動作場面十分流暢,詞藻不算華麗卻相當生動,令人腎上腺素爆發;角色數量精簡且特色鮮明,對白機智而不乏幽默感。綜合上述原因,儘管本作篇幅不短(原文將近600頁),讀起來卻非常輕鬆,讓人一頁接一頁迅速地讀下去。
這部小說就像是《駭客任務》(The Matrix)遇上《巧克力冒險工廠》(Charlie and the Chocolate Factory),虛擬實境的主題更容易讓人聯想到《刀劍神域》(Sword Art Online)以及《攔截記憶碼》(Total Recall)等科幻著作。不過,最大的不同在於這兩部作品的虛擬實境運作方式是讓使用者進入睡眠,以類似夢境的原理將其完全浸入虛擬世界中,等於是讓人的意識脫離現實;《一級玩家》的科技則沒這麼先進,僅是憑強大的硬體設備給使用者逼真的視覺、聽覺、味覺、觸覺等體驗,當玩家在操作角色的時候,現實中的肉體仍然隨著意識活動,因此比較接近於現實和虛擬的中介地帶。也因為如此,《一級玩家》當中的科技距離現代比想像中接近,在不遠的未來極可能成真。
那麼,未來有沒有可能研發出《刀劍神域》描述的「完全沉浸式」虛擬實境呢?我認為可能性非常高。其實,真正的問題不在於虛擬世界能夠做得多逼真,而是玩家(觀眾)希望它達到多真實的程度。舉例來說,假設您今天看《刺激1995》這部電影,當主角鑽進臭氣薰天的下水道,您會想要聞到下水道的腐臭,來增加臨場感嗎?又比如您正在玩一款以《魔戒》為主題的電玩遊戲,您願意站起來奔跑,憑著自己的腳步橫越遼闊的中土世界嗎?
《一級玩家》的另一大賣點在於裡頭塞滿了八零年代的娛樂元素,舉凡電玩、電影、漫畫、卡通、小說、流行樂無所不包,本身就如同一顆俄羅斯娃娃般的超級大彩蛋。作者歐內斯特.克萊因(Ernest Cline)出生於1972年,80年代正是他的青少年歲月,而他對於當代眾多次文化淵博的知識達到令人咋舌的程度:他可以一下從哈里遜.福特(Harrison Ford)主演的《銀翼殺手》(Blade Runner)跳到加拿大的匆促樂團(Rush)在1976年發行的搖滾專輯《2112》,一下從日本著名的動畫《無敵鐵金剛》轉到古老的大型電玩街機《小精靈》(Pac-Man)。穿插在劇情之中向經典致敬的彩蛋彷如百花齊放的煙火秀,也難怪本作被喻為「御宅族的幻想曲」。最棒的地方在於,讀者即使對這些經典不熟悉,也絲毫無損閱讀的樂趣,就如同玩一款設計良好的電玩一般,您無須成為最頂尖的玩家,亦能享受遊戲的樂趣。
這雖然是一部娛樂性極高的小說,但其中也能看出一些對當下時事的諷刺,我印象最深刻的例子是一個傳說中的道具,名為「災變」(Cataclyst)。在綠洲世界裡,傳說中的道具──顧名思義──極度稀有,每一種道具都只有一個,各自具備強大的能力。災變這項道具簡單來說就是一顆超級炸彈,當持有者引爆它就能瞬間殺死全區域(相當於全頻道)的玩家,包含使用者自己。在這個遊戲裡,死掉的角色不能復活,死亡就等於「砍掉重練」,故災變的威力不同凡響。此道具一出現在拍賣場上,便引起眾人漫天喊價,最後被一個神祕的玩家買下,從此銷聲匿跡。後來,每到人多的公共場合,總會有玩家宣稱手上握有災變這項武器,試圖激起群眾恐慌,然而從來沒有一次真正引爆,久而久之就像是喊「狼來了」一樣,變成玩家間流傳的笑話。這個小故事讓人不禁聯想到地球上某些成天嚷嚷要發射核彈,不停威脅鄰國的瘋狂獨裁者。
作者筆下的電玩世界繽紛絢麗,但他對於描述沉迷電玩所造成的後果也毫不避諱,故《一級玩家》仍帶有幾分警世的訊息。在尋寶比賽陷入白熱化之際,韋德‧瓦茨將自己封閉起來,吃飯睡覺以外的時間全沉浸在虛擬世界之中。在綠洲世界裡,他是鼎鼎大名的英雄,擁有強大的法力和戰鬥力,持有羨煞旁人的稀有裝備,簡直無所不能;可當他登出遊戲,回到現實,發現自己窩在一個沒有窗戶的狹窄房間裡,無親無故,外頭的世界更是灰暗又令人抑鬱。這種夾雜在虛擬與現實間的「認知失調」(cognitive dissonance)在小說中表現得格外深刻。
法國哲學家尚.波德里亞(Jean Baudrillard)在其著作《擬像和模擬》(Simulacra and Simulation)指出,當今的媒體與流行文化往往是經由大量複製事件、物件、人物而將之廣泛傳播,因此受眾非但無法掌握其全貌,每經過一次複製就會離真相越遙遠,最後成為另一種扭曲的現實。簡而言之,現今報章雜誌等媒體最大的問題不在於無法提供充足的資訊,反而是資訊量過盛,使讀者無從辨別真偽。虛擬實境技術也有同樣的隱憂,而且影響更深遠。假如未來真的有辦法創造出讓人肉體進入沉睡,僅憑意識操作的「夢境模擬遊戲」,可能會有哪些危害呢?
第一個問題是痛覺。假如遊戲中的一切都能經由神經元傳遞至大腦而帶給玩家視覺、聽覺、味覺等感受,那麼痛覺也必然包含其中。假設一個玩家在遊戲中被怪物襲擊,被銳利的獠牙開膛剖肚,他就會感受到肚子被剖開來的痛苦,以及流血過多致死的恐怖經歷。即使現實中他的肉體沒有任何損傷,痛覺卻是真實的,對於他的身心可能造成巨大的創傷。當然,遊戲設計者可以設計功能降低痛覺或是根本取消痛覺機制,但如此一來,遊戲的真實度就會大打折扣,而且仍然有被駭客入侵的風險,危險性不在話下。
第二個問題是心理上的,來自於虛擬和現實之間的差距。假如有一個人在現實中並不富有,只能節儉度日,在遊戲中卻能享盡奢華,那麼在遊戲和現實之間,他該如何自處?如果在遊戲裡他每天都能吃到山珍海味,他還能接受現實生活中的粗茶淡飯嗎?倘若在遊戲中他可以滿足所有的幻想,把自己的大腦浸在多巴胺之中,他怎麼還會對現實的任何事物感興趣?他將會在真實世界中喪失所有熱忱與動力,這可能會從成癮問題迅速演變成「存在危機」(existential crisis)。《一級玩家》所描述的髒亂、灰暗又傾頹的地球,實非無稽之談。
我認為,任何遊戲過度操控人體的感知都是極度危險的,因為毒品也有類似的效果,而毒品對人的危害,無須贅述。
不過,這些當然都僅屬推測。科技日新月異,未來究竟會變成何種模樣,只有時代來臨才真正知道。這正是科幻小說迷人的地方,它帶給讀者無限寬廣的想像空間,並且刺激我們去反思現狀。總結來看,《一級玩家》具備了科幻冒險故事多樣精采的要素:富有創意的設定、明快的節奏、驚險刺激的動作場面、令人喜愛的角色、以及引人共鳴的劇情。它讓我意猶未盡,不禁想去閱讀更多以虛擬實境遊戲為題材的小說。我的下一個目標是尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的《潰雪》(Snow Crash)。