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文/臥斧
原載於【Medium】,經作者同意轉載

※本文涉及《一級玩家》電影及小說情節,請自行斟酌是否閱讀

一級玩家》(Ready Player One)原著小說中譯本上市前,俺因受邀推薦,先讀過稿子,覺得十分有趣。恩斯特.克萊恩(Ernest Cline)創作的這部小說,架構並不複雜,但充滿許多典故,除了常被創作者挪用的經典文學之外,還有動畫漫畫(包括日本與歐美)、電腦遊戲、流行音樂與影集電影等大眾文化典故(大多集中在二十世紀八零年代),而且因為獨到的價值觀,使得原本普通的故事主題,顯出另一層趣味。

待到聽聞這部小說要改編成電影,由史蒂芬.史匹柏(Steven Spielberg)執導,一則以喜,一則以憂。

喜的是俺一向喜愛史匹柏的美術設計、畫面取鏡,以及講述故事的節奏;加上這部小說裡頭提及的動漫遊戲及影視角色太多,就算改編電影只打算選用其中的一半角色,要取得在大銀幕上露出的授權,大約也得像史匹柏這樣地位的導演,才好居中把事情辦妥。

憂的是新世紀以來,史匹柏敘述故事的狀況不大對勁,尤其是改編自文字作品的電影最為明顯,例如《關鍵報告》(Minority Report)和《世界大戰》(War of the Worlds)。史匹柏改編原典來講述他一貫愛用的主題,俺認為這麼做沒什麼問題;但這幾部作品在經過改編後,出現了種種生硬無理的邏輯設定,就算不管原作,這些設定也破壞了整個故事架構,問題就大了。

結果,這喜這憂,在《一級玩家》的電影版裡全數出現。

不管原著,單就電影而言,《一級玩家》的畫面相當精采,插曲選得也很有巧思(相較之下,配樂的表現就不怎麼出色);出場角色的數量雖然沒有原著那麼誇張,但也已經十分驚人(還加入了一些原著沒有的角色)──事實上,俺認為幾乎沒有觀眾能夠在第一時間辨識出銀幕上所有帶著典故的角色,這除了牽扯到觀眾對於不同領域流行文化的熟稔程度,也牽扯到「電影」這種故事呈現方式的限制──影音流動的速度控制在導演手裡,導演可以利用光線或構圖等等方式讓觀眾快速注意到重要角色,其他充斥在各個角落的角色,就只能在重看或者乾脆停格才能一一確認。

這麼一來,哪些角色要放在主要位置、哪些只能權充雜魚,就牽涉到一個故事裡頭用典優劣的問題。

用典用得好,會有兩個作用:一是如果閱聽者知道該處典故,那麼除了主要劇情之外,還會再多一層趣味,甚至典故與劇情還能產生某種呼應;二是假使閱聽者不明白該處典故,仍然可以順暢地進行主要劇情,不會無法理解。用典用得糟,就會讓劇情變成極不牢靠的拼裝車,硬湊上路、磕磕絆絆。

暫且不論這部電影背後的種種版權談判,單純以故事來看,《一級玩家》電影版的用典不算糟,第一關卡及第二關卡的用典甚至相當精采──雖然兩者都更改了原著當中的設計,但也都找到了適合電影節奏與畫面的材料。

貫串第一關卡的典故雖未明言,但很明顯是羅勃.辛密克斯(Robert Zemeckis)1985年的電影作品《回到未來》(Back to the Future);從主角在虛擬宇宙「綠洲」(Oasis)的座車到解答的暗示,全都扣在這個典故上頭,女主角還在一句台詞裡直接叫主角「McFly」──這是《回到未來》裡主角的名字。第二關卡則直接使用庫柏力克(Stanley Kubrick)1980年的電影作品《鬼店》(The Shining),從作品背後的事件、場景及情節的挪用,以及後半的轉折,都頗具巧思。

電玩遊戲「真人快打」(Mortal Kombat)角色Goro與異形(Alien)合體出場很有趣,偽裝道具「克拉克眼鏡」也很讚,暴龍出場自然要重現電影《侏羅紀公園》(Jurassic Park)的名場面,鐵巨人(Iron Giant)與電影《魔鬼終結者2》(Terminator 2)也相當適恰⋯⋯這些設計不但巧妙地挪用典故,也都呼應了各自原典當中的某些意義。

至於其他在大場面裡變成雜魚的角色,以及在背景及配件中用貼紙、徵章、塗鴉、T恤等等方式表現的流行文化符號,負責的情節與原先典故雖然沒什麼連結,但這些數量龐大的角色符號在這部作品裡還肩負另一個任務──凸顯「綠洲」創造者哈勒代(James Halliday)及某部分使用者有多麼熱愛流行文化。

但這連帶凸顯了電影改編版的問題。

原著當中,「綠洲」這個虛擬宇宙與現實人生息息相關,一個人能夠在「綠洲」當中休閒娛樂、交友談情,也可以在裡頭接受教育、工作掙錢。「綠洲」幾乎可以視為人類捨棄肉體、進入下一種生命型態的前一個階段;雖然在小說結尾,虛擬的哈勒代告誡主角,「別待在裡頭太久」,但對主角而言,現實世界唯一可以留戀的,或許只剩吃飯和與女主角的最後那個吻(在小說當中,男女主角一直到結局才在現實當中見面),也就是生理需求。

「綠洲」已經取代大部分現實人生,是故哈勒代亡故、釋出透過尋找三把鑰匙以獲得最終彩蛋(Easter Egg)的遊戲訊息時,大多數人及相關企業都會全力投入這個競賽,也因為哈勒代相當於「綠洲」的創世神祇,是故對哈勒代生平與喜好的研究及理解越深,就越有可能贏得勝利;而獲勝代表的不只是在虛擬宇宙與現實世界中的雙重獎賞,也代表守護了神所創造的世界。

但在電影當中,「綠洲」被簡化成「逃避現實」的所在,就電影情節來看,不大能確定它與現實世界有多深的扣連,雖然有部分橋段可以看出「綠洲」當中的資金似乎可以在現實當中使用,不過這個連結其實和目前的線上遊戲相去不遠。

這麼一來,「綠洲」從一個取代現實大多數社會功能的虛擬宇宙,變成一個相對單純的大型連線遊戲,削弱了使用者競爭的動機,尤其是使用者與反派企業「創線企」(IOI,Innovative Online Industries)競爭的動機,參與者沒有明顯的「守護世界」意義,只有單純地競逐利益、追求勝利。史匹柏與編劇Zak Penn或許也意識到了這件事,於是增加了史匹柏慣用的親情主題來增加主角的行動驅力,讓反派企業背負殺害主角阿姨及女主角父親的責任;但這部分力道不夠,單就電影情節來看,主角與阿姨的感情稱不上和睦,貨櫃住宅倒塌時,主角根本也沒去查看阿姨的狀況,女主角的部分比較有說服力,不過又帶出另一個麻煩。

因為削弱了「綠洲」與現實的關連,「創線企」究竟有多大的勢力也變得很不明朗。這個企業看起來可以明目張膽地把人禁錮當作奴工、直接了當地炸毀住宅區,看起來具有凌駕公權力的霸道力量;但在電影結尾,經過飛車追逐與持槍恫嚇之後,「創線企」的相關人士又十分簡單地被警方逮捕,看起來有點不知所以。

減弱「綠洲」影響力的設定,除了簡化背景說明,還有導引主題的作用。在劇末,史匹柏揭示的主題是「不要完全沉迷虛擬宇宙、要好好經營現實世界」,姑且不論這個主題是否太過道貌岸然,因為遷就主題而做出的相關設定造成故事邏輯的混亂,這點並不可取。優秀的故事主題,其實應該能夠協助情節合理轉折,而非讓故事只剩創作者的強辭奪理。

反觀小說,雖然架構並不特殊,但當中的大量典故與角色行為相互契合,加上「綠洲」的巨大設定,傳達出角色們捍衛這個虛擬宇宙的必要──這個虛擬宇宙就是角色們的真實人生,雖然生理需求還不能完全滿足,但或許也只是遲早的事。

也就是說,《一級玩家》的小說,透過大量流行文化典故及符號架構出人類生存的下一個未來,新的價值觀會在虛擬宇宙中被創造、被定義,人類將逐漸走向一個捨棄肉體、單以意識存在的社會結構;而《一級玩家》的電影試圖將這個主題反過來說,俺認為這個企圖沒什麼不可以,但卻因而搞出了一個不大對勁的故事。

事實上,在接近第三關卡的結尾時分,史匹柏曾經非常接近一個極佳主題。

第三關卡的破關重點,是初代電腦遊戲雅達利2600(Atari 2600)的「冒險」(Adventure),主角發現,拿到最後鑰匙的方法,並非在「冒險」當中獲勝,而是在遊戲裡四處閒晃、找到彩蛋、帶回定點,讓隱藏的遊戲設計者大名Warren Robinett在螢幕上出現。

「Created by Warren Robinett」這行字曾被認為是電腦遊戲史上的第一個隱藏彩蛋,它同時代表一件事:在虛構作品當中閒逛,其實是接觸虛構作品時相當要緊的舉動。

當然,大多數虛構作品會有個「目的」,遊戲會有關卡、故事會有結局;但待在某些虛擬宇宙當中四處遊歷、累積經驗,就有可能遇上某種東西,可能是設計者隱藏的彩蛋、寫作者埋設的主題、一行程式裡不小心的bug、一段未經雕琢卻觸動思緒的字句,甚或與創作者沒有關係、從自己行動的歷程當中積累出來的體悟。

就像現實的人生。

虛擬宇宙與現實人生其實是彼此的呼應,身處科技與網路的時代,現實人生的許多物事會在虛擬宇宙中完成,而在虛擬宇宙裡遊走,其實也在體驗現實人生;史匹柏的改編差一點點就可以用這個主題聚焦,但他往回退到更原始粗糙的觀點,將虛實簡單二分,連帶搞壞了故事。

於是,《一級玩家》的電影成了填充八零年代金曲以及流行典故的箱子,所有樂趣都來自對箱中典故的尋找、辨識,以及對典故出處進一步的追索與理解;但這個在新世紀製作的箱子,本身沒有蘊藏任何意義

俺對史匹柏匯集大量流行文化符號的行動抱持謝意,但對於他利用這些符號只講了這麼一個故事,俺感到萬分惋惜。

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