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朱家安
1987年生的宜蘭人,在哲學系所打滾了九年,最希望的是有朝一日哲學家講話能讓大家都聽得懂。

這幾天重玩任天堂Switch上的《薩爾達傳說:曠野之息》,覺得遊戲體驗還是很好,探險和戰鬥都一樣有新奇感,完全不像是一年前已經玩到終章過的遊戲。能有這效果,除了我記性差之外,我相信也有賴《曠野之息》的特殊遊戲設計,在這篇文章裡,我將試著說明:有些特定原因,讓《曠野之息》成為適合二度遊玩的遊戲。

給不是玩家的人的背景介紹

《薩爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱「《曠野之息》」)是任天堂主機Switch的首發遊戲,也是Switch史上最受歡迎的遊戲之一。在2017年三月Switch發行一週後,每十個擁有Switch的人當中,就有九個手上同時有《曠野之息》。到了2018年九月,Switch上的《曠野之息》銷售量達到1028萬套,是當時Switch遊戲銷售的第三名(前兩名分別是《超級瑪利歐:奧德賽》和《瑪利歐賽車8豪華版》)。

身為經典遊戲系列《薩爾達傳說》的續作,《曠野之息》的故事設定在怪物「災厄迦儂」毀滅海拉魯王國後一百年。在《曠野之息》裡,當初和薩爾達公主一起對抗迦儂的勇者林克自治療睡眠中甦醒,再度踏上旅程,前往協助一百年來和迦儂一起困於封印中,鎮壓迦儂力量的薩爾達。

身為開放世界遊戲(open world game),《曠野之息》的世界地圖沒有「硬性範圍」,意思是說,不會僅僅因為等級不夠、劇情進度未到,就大幅限縮玩家的行動範圍。只要玩家通過起始教學關卡,並具備操作技術和知識、願意付出時間,就可以探索幾乎任何地方。薩爾達和迦儂所在的海拉魯城堡位於地圖中央,不管玩家在探索東方海岸、東北的火山、西北的雪山還是西南沙漠,只要站上合適的山頭往中央大陸望去,都可以看見纏繞迦儂邪氣的海拉魯城。

如果玩家願意,也可以直衝城堡挑戰迦儂。根據speedrun.com網站的紀錄,《曠野之息》目前快速通關的世界紀錄是三十七分鐘,考慮到當中約有一半時間是在完成教學關卡,理論上其實只要花二十分鐘,就可以從起始地點移動到迦儂面前並打敗他。然而,不熟練操作和策略的一般人當然不太可能這樣做,因此,《曠野之息》的典型玩法還是先探索地圖、找回過去的夥伴和記憶、強化自身數值,最後才挑戰魔王。

如果《曠野之息》只是設計來讓你花二十分鐘衝到魔王面前打敗他,恐怕不會在2017年的遊戲大獎(The Game Award)囊括「年度遊戲」、「最佳遊戲開發」和「最佳動作╱冒險遊戲」。《曠野之息》在許多人心中如此偉大,在戰鬥之外,也仰賴它帶來的獨特探險體驗。

最終魔王就在妖氣繚繞的城堡裡等你,不過多數玩家還是會先探索大地,充實實力

這開放世界真的很大

為什麼《曠野之息》適合二次遊玩?最直接的原因或許是《曠野之息》的地圖之大,光是一次正常通關無法探索徹底。我在去年玩到終章的遊戲時數應該在一百五十小時左右。今年目前遊玩了三十小時,依然常常遇到新鮮場景。

開放世界遊戲的重大優勢是可以讓玩家自由探索,薩爾達活用這個優勢,讓地圖上真的有超級多有趣的地方可以去。除非是在那種故意開闊的地形,否則平均來說,體感估計約小學操場大小的一塊地方,就會至少有一個趣味地點:怪物、道具、藏匿的寶箱之類的。

趣味地點的密度也讓《曠野之息》的地圖玩起來比實際上大,因為有太多地方可以去。專門討論遊戲設計的Youtuber Mark Brown說,開放世界有多大不是看空間有多大,而是看有多少有意義的東西在裡面。以為了探索而設計的世界來說,一點也沒錯。

我的主觀感受上,同樣是開放世界遊戲,《地平線:期待黎明》(Horizon Zero Dawn)的地圖只有《曠野之息》一半大,《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption II)則更小。當然,並不是說地圖大就好。相較之下,《地平線》更主打動作戰鬥而不是探索地圖,而《碧血狂殺》必須模擬真正的美國西部荒野,這帶來兩個限制:

  1. 真正的荒野不會讓你走兩步就碰到有趣的東西。
  2. 擬真的美術風格可能會讓方便玩家辨認和互動的有趣東西不容易設計。

探索與成就感

要增加開放世界裡的探索趣味,放置趣味地點是一回事,讓玩家「有趣地找到」是另一回事。因為尋找需要移動,而在遊戲當中移動可能是懲罰。

想像一下:在開闊的草原,你看到遠遠有個寶箱,你跑過去,打開,得到一百塊。一百塊很好,不過專程跑過去拿一百塊很無聊,你可能心想:幹嘛弄個草原?直接讓寶箱出現在我腳邊不是很好嗎?

當然可以直接讓寶箱出現在你腳邊,不過這無助於延長遊玩時間。常見的解決方案是讓寶箱出現在比較遠的地方,並且讓玩家在移動過程裡有事做,例如打打簡單的怪、撿撿不重要的道具、需要解些簡單謎題才能繼續前進等等。這些小技巧大家都用,《曠野之息》當然也用。不過《曠野之息》常用的一個策略就不是那麼常見:「階段性發現」。

《曠野之息》裡常見的解謎任務,把蘋果放上空盤,就會跳出可蒐集的物品

《曠野之息》不會讓玩家直接看到四十公尺外的寶箱。相對地,玩家會看到四十公尺外有個「奇怪的東西」:形狀怪異的山丘、廢墟、排列整齊到令人起疑的樹木等等,你跑過去,才知道它藏著寶箱或其他解謎要素。你知道那邊可能有個東西,但不知道那是什麼東西,你得跑過去才知道,這讓路程帶來價值,發現帶來成就感。

實際上,「階段性發現」有潛力帶來更大驚奇,因為我們這裡用來舉例的只是寶箱。想像一下,你看到奇怪的地形,想說可能藏著寶箱,結果跑過去發現了出乎意料的大峽谷、地下洞穴,或是迷宮入口。

回頭難度

假設玩家不是開新檔案整個重玩,而是接續一年前的終盤進度繼續探索《曠野之息》,重新上手也很容易,而這在遊戲界並不是常態。

玩《超級機器人大戰》系列的舊進度,你可能會忘記自己是主練哪幾個角色、分配了哪些重要道具在哪些機體身上,更不用提那些攸關隱藏要素的注意事項了。許多遊戲為了平緩學習曲線,讓各種進階操作方式隨著遊戲推進逐漸開放,玩《魔戒:戰爭之影》的舊進度,你可能會忘記隨著遊戲進度解鎖的那些絕招要怎麼按出來。玩《刺客教條:奧德賽》的舊進度,你可能會忘記自己當初分配技能點數和裝備,是出於哪些考量。

當然,遊戲設計師沒必要特別照顧那些「隔了好一陣子又重玩舊進度的玩家」。不過我覺得這些差別比較起來很有趣。

如果你玩《曠野之息》的舊進度,在一些執行到一半的任務上可能會遇到麻煩,或者感覺難以融入這些任務的劇情,不過在操作上不會有什麼麻煩,角色的技能和裝備方面也不會有什麼麻煩。

《曠野之息》的操作少且單純,足以應付絕大部分遊戲內容的基礎操作,在遊戲序章的前幾個小時就會全部學會。《曠野之息》無所謂角色技能配置,而大部分特殊裝備都是為了應付暫時情況,會隨時汰換。

二次遊玩,心態更恰當

不管是氛圍還是遊戲方式,《曠野之息》應該都是一款要讓人玩起來心情很好的遊戲。你很容易找到優美的地點漫步,撿拾所有道具時都有令人開心的音效,就連戰鬥的打擊感都充滿卡通味。

這幾天我發現,今年重頭開始玩的這趟旅程,比我一年前初次遊玩,讓我心情更好。

初次遊玩時我貪快,沒有完全遵守有經驗的玩家「不要查攻略」的善意告誡。雖然確實進展迅速,但也因此沒有好好享受旅途。而「查進度→照著做→完成任務」的反覆作業,一定程度上糟蹋了《曠野之息》的探索空間,錯失許多樂趣。

公平來說,查攻略有時候有助遊戲體驗:遇到特別難的謎題關卡時,適度查詢可以降低不健康的挫折感,並且避免卡關破壞遊戲節奏。然而攻略帶來的知識除了爆雷,也可能讓玩家變得貪婪,急於推進進度、取得成就和道具,這些外在動機有時有礙遊戲體驗。

然而,這些前提在今年第二次遊玩時,剛好促成了更棒的體驗。我並不完全記得那些特別困難的解謎關卡要怎麼解,不過記憶會在看到正確線索的時候隱約浮現。這些關卡我都玩過,這並沒有讓它們在再次遊玩時變得簡單到失去意義,反而讓它們的難度調整到跟《曠野之息》的輕鬆風格一致。

所有的基本操作我都會,我不會因為不知道一些很基本的東西而卡關,也不會覺得自己得要首先完成哪些任務、得到哪些裝備。第二次遊玩在心態上更輕鬆,更覺得自己可以讓好奇心帶路,想去哪就去哪。在二次遊玩時,我感覺自己成為更適合《曠野之息》的玩家。

結論

假設你已經結束過一次《曠野之息》冒險,如果你的狀況跟我類似,二次遊玩可能為你帶來不同且更好的體驗。如果你沒有玩過《曠野之息》,為了讓你得以二次遊玩,我建議你先開始玩第一次。

放鬆探索,是從《曠野之息》獲得樂趣的最好玩法之一

*感謝石貿元給本文初稿的諮詢建議。

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

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