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朱家安
1987年生的宜蘭人,在哲學系所打滾了九年,最希望的是有朝一日哲學家講話能讓大家都聽得懂。

挪威青年史汀(Mats Steen)二十五歲去世,他罹患稀有基因病症,死亡前,已經經歷十幾年肌肉嚴重萎縮、無法行動的日子。

史汀的喪禮出現了一堆家裡不認識的人,他們都是《魔獸世界》的玩家,史汀是這遊戲裡玩家隊伍「星光」(Starlight)的一員。史汀難以行動,但可以打電玩,據爸爸描述,在生命最後十年,他玩了超過一萬五千個小時。

在《魔獸世界》裡,史汀可以像其他人一樣奔跑戰鬥,他等了幾年,才讓隊友們知道自己真正的身體狀況。得知史汀的死訊,「星光」在網路上籌措資金,支援玩家們前往挪威悼念。

荷蘭玩家羅夫斯(Lisette Roovers)描述自己如何和史汀成為好朋友,當自己被家長禁止打電玩,史汀如何寫信給他的家長,說服他們。

在史汀的某年忌日,「星光」的悼念活動上,隊長福椎森(Kai Simon Fredriksen)說,懷念 Ibelin(史汀使用的遊戲角色之一)時,要想像他奔跑和游泳的樣子,這些樣子對史汀來說才是重要的。

虛假、真實,不是隨便說說

帶給史汀力量的是他的替身(avatar),他在《魔獸世界》裡操縱的人物,Lord Ibelin Redmoore 和 Jerome Walker。

對於那些認為電玩是虛假的人來說,這些替身都是假的,他們做出來的事情也是假的。Ibelin 和 Jerome 看起來能跑跳戰鬥,但那只是遊戲畫面,史汀並沒有透過遊戲實現任何他在現實世界不能做的事情,他只是動動手指操縱那些人物。

電玩是虛擬的,跟真實世界不一樣,這我完全理解。上次朋友問我有沒有運動的習慣,我說「我沒有運動的習慣,但是我在PS4上操縱的角色都有運動的習慣」,結果被白眼。

我認為那些認為電玩虛假的人,一方面對電玩太嚴肅,一方面對電玩太隨便,這對他們來說是個損失,他們可能因此無法理解別人。以下我說明這兩個論點。

電玩不虛假,因為多數電玩不試圖成為真實

確實,電玩裡的戰鬥跟現實生活的戰鬥不一樣。電玩裡的戰鬥不會真的導致人死亡(除非你在遊戲裡殺的是北韓唯一擁有PS4的那個人),也不會讓人流汗氣喘噓噓。然而,很多玩家想要的本來就不是真正的戰鬥。沒人想要扛著幾公斤的刀斧在大太陽底下跑來跑去,或者烤蜥蜴吃,我們想要的是一邊吹冷氣,一邊用練好的按鍵手感殺敵。

要說一個東西虛假,有個前提,就是這個東西試圖嚴肅地成為真實的,但最後依然不符合真實所需的判準。你腦袋不太靈光的鄰居阿明缺錢,所以弄了一個機器,在家印製跟新台幣一百元一樣的東西,你可以說阿明印出來的東西是假鈔,因為,就算這東西再惟妙惟肖,相較於真鈔依然少了一個條件:它不是出於中央印製廠。假設遙遠的宇宙有個品味不怎樣的外星人藝術家,純粹基於巧合,創作出了跟新台幣一百元一模一樣的東西,你不能說這作品是假鈔,因為外星人造出它,並不是要讓它嚴肅地成為真鈔。同樣地,多數電玩並沒有要嚴肅地成為真實,否則就不會在遊戲裡提供玩家不可能用自身肉體揮舞的九十公斤巨劍。

一個活動沒「嚴肅地成為真實」,不代表這活動比較差,而且很多時候這種比較沒有什麼意義。許多對決運動(柔道、擊劍、MMA)是模擬真正的格鬥,它們有自身不能違反的規則,讓它們終究無法嚴肅地成為真實的對決,不過這不代表它們比較差,事實上,像場地範圍限制和攻擊方式限制這樣的規則,反而讓比賽更精彩,選手更能發揮技術和耐力方面的卓越。

除非有更明確的問題意識,否則「現代擊劍比賽和十七世紀的護手劍決鬥哪個比較好?」很難成為有意義的問題,因為它們目的不同。同樣地,除非有更明確的問題意識,否則「現代擊劍比賽和電競的擊劍比賽哪個比較好?」也很難成為有意義的問題。

當然,電玩在很多面向模擬真實,例如越來越細緻的貼圖和光影、動作表現。在《碧血狂殺二》裡,角色背光時甚至可以看見耳朵的透光紅。然而我認為這並不代表電玩想要嚴肅地成為真實,因為這些設計方向的最終目的不是擬真,而是增加沉浸感和遊戲性。要驗證這點,最簡單的方法就是,我們很容易可以觀察到遊戲如何悖離真實來增加沉浸感和遊戲性,例如《血源詛咒》為了讓玩家享受快節奏的戰鬥,在動作設計上讓角色的原地轉身不花時間,這在物理上是不可能的。基於遊戲設定,《血源詛咒》不會讓角色跟真實人類一樣需要花0.5秒轉身,因為這樣會破壞遊戲節奏,降低沉浸感。

如果廠商願意,依然可以把「逼近真實」當成目標。我們可以想像VR跳繩遊戲,除了不需要繩子之外,在主觀體驗上跟跳繩一模一樣。先前也有報導傳出,有些賽車電競選手平常用的設備足夠擬真,讓他們在真實賽道上也能跑出好成績。就算某個跳繩電玩和賽車電玩旨在「逼近真實」,就算它們終究並非真實的跳繩和賽車,這依然有意義:跳繩電玩可以避免你的腳拌到繩子然後很傻的跌倒,而賽車電玩比賽車便宜,而且可以避免你車禍身亡。當人在真實和虛擬當中選擇後者,往往是因為虛擬有其意義。

若有人認為電玩裡的人物和行動都是虛假的,恐怕是因為他太嚴肅看待電玩的模擬特性,因而無法正確理解,當玩家玩電玩,他們到底在做什麼樣的事情。

線上遊戲不虛假,因為人際交流真實

確實,電玩裡的事情事實上都沒發生。不管你在電玩裡達到什麼成就,都很難在現實生活變現。限量秘寶和高超的遊戲技術對你的生活沒幫助,而想要成為選手或實況主賺錢,則是可遇不可求的計畫。然而,即便玩家的遊戲表現無法直接化為現實生活的價值,這並不代表它們無法「間接變現」。

哲學上一個有名的思想實驗叫「經驗機器」(experience machine),講說有個機器,能讓你自由規劃,帶給你所有你想要的人生經驗。這機器會接上你的腦神經,所有經驗雖然虛擬,但生動到你分辨不出,而接上機器之前的「記憶消除」手續,則保證了你在機器裡能全心投入和享受。思想實驗的結尾,是問人願不願意一輩子就接在這個機器上面。

根據我的哲學課堂經驗,就算接這機器不用錢,也很少有人豪爽同意。當然,就跟其他涉及科幻設定的思想實驗一樣,人對經驗機器的遲疑很可能來自種種「只要細節補好就沒事」的疑慮,例如機器會不會故障、如果我不喜歡機器裡的生活該怎麼辦等等。然而,一個就算補細節也無法消除的疑慮,在於這個機器只是讓你自爽而已:你在機器裡孤身一人,成就那些早就設計好能夠成就的事業,你並沒有真的和人競爭,也沒人見證你的偉大。

當然,在你真的進入經驗機器之後,由於記憶清除,這些都不會是問題,不過這並沒有消除大家在考慮階段的疑慮。我不確定是基於演化還是怎樣,很少人能全然獨立於其他人而讓自己的生命有價值:人的利他行為有價值,這是因為人幫了別人;人的成就有價值,這是因為你做到別人難做到的事;如果讚賞能讓你的成功更有價值,那是因為它來自別人,而不是來自NPC。

假設我們修改思想實驗,讓每台經驗機器可以「連線」,讓每個使用者其實共處同一世界,互相交流競爭,那或許可以舒緩上述疑慮,不過有一好沒兩好,這樣一來,就不保證你能如同自己規劃那樣成功,因為你的計畫可能和其他人衝突。

是的,就跟真實世界一樣。

而這也是發生在多人連線角色扮演遊戲(MMORPG)裡的事情。人在電玩世界裡藉由替身做出的事情,跟他們在真實世界裡能做的事情往往不一樣,然而,這不會讓人們(玩家們)在電玩世界當中建立的聯繫、了解、和肯定變得比較虛假。

說其他玩家給你的訊息很虛假,因為那是透過角色頭上的泡泡對話框呈現,就像說古人之間的通訊很虛假,因為那是透過飛鴿傳書,或者說九零年代的人之間的通訊很虛假,因為那是透過電話線路的電子語音。

事實上我們不該感到意外,這世界上本來就有很多就算虛擬也一樣有價值的東西,像宗教跟藝術。互相抵觸的宗教那麼多,不可能每個都符合事實,但這不見得有所謂,因為宗教之於人生的重要價值之一,在於有其它真實人類相信,讓你們有共同基礎來交流和生活。

有些美學理論認為藝術的精神是模擬真實世界,就算這些理論正確,藝術也不會變得比較沒有價值,因為這些模擬的技術和競爭,以及它們引起的崇敬和歡愉,都是人類的真實反應。宗教和藝術可能有其他價值,然而對多數人類來說,這些重要活動之所以重要,還是因為它們能觸發人類之間的交流、競爭和肯定

以上述看法來說,有些人認為電玩虛假而缺乏價值,恐怕是因為他們把電玩看得太隨便,低估了那些可以藉由電玩而產生的人類交流、競爭和肯定。(作為一種次文化,我認為電玩受到的這種低估可能跟嘻哈、輕小說受到的低估很類似。在這種意義下,認為電玩虛假,其實是一種文化品味的判斷)

你對別人的價值有多寬容?

信仰上帝是一種生活選擇,信徒有特定的生活重心,認為特定的事情有價值。社會上有很多人不信上帝,不過除了少數特別激進的無神論者,他們大多不會質疑信徒的生活重心和他們認定的價值,因為「信仰上帝」這種選擇在現代社會廣為人知,甚至在一些地方(例如美國總統競選戰場)受人信任。電動玩家也是一種生活選擇,玩家有特定的生活重心,認為特定的事情有價值。比起上帝信仰,電動玩家這種生活選擇顯然在現代社會受到不少挑戰,家長會質疑玩家的生活重心,認為玩家花太多時間在就算對玩家而言也沒有價值的事情上(對,打電動很花時間,會妨礙讀書和賺錢,不過敬神也是),因為電動目前依然受到污名化,背負種種成見和不了解。

根據BCC的報導,罹患罕見疾病而無法行動自如的史汀之所以可以在《魔獸世界》實現充實的人生,是因為他的家長及時克服對電玩的不了解,允許他在本來應該睡覺的時候(他的上班族戰友們終於可以上線的時候)繼續待在艾澤拉斯。你可以想像更多不幸的人,他們身體健全,卻因為社會的刻板印象而無法享受遊戲的豐富。

人類歷史中,電玩的年齡不算長,經典的任天堂紅白機也只是三十六年前的事。人類在西元前就開始信上帝,把抓著十字架和自己說話當成生活重心。過了兩千年,忽然冒出一大堆人,把對著螢幕按按鈕當成生活重心,可以想像社會應該滿不適應的。然而這個社會的變遷越來越快,電動玩家只是少數忽然冒出來的生活方式,社會能給這些新的生活方式多大的寬容,直接影響人們未來有多大的空間可以一起生活。

*感謝夏天白晝、張凌韙、楊欣樺和小熊給本文初稿的諮詢意見。

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

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