【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
Photo Credit: 朱家安

為什麼玩樂高不能用瞬間膠?

樂高是自由的,沒有任何成文的規則規定你可以怎麼玩樂高。只要你高興,把一袋樂高磚分解成數位列印材料,然後印一台鋼彈出來,也沒人管你。但如果你跟我一樣在IG追蹤了一堆樂高藝術家,會發現他們多半遵循這些規則:

  1. 不能改造樂高零件:你不能把零件剪斷、磨短、折彎(除非它本來就是軟的),也不能噴漆或在零件上畫自己喜歡的圖案。
  2. 不能用樂高以外的零件:如果你同時也是鋼普拉玩家,把殺肉後的一些酷炫零件固定在樂高上,有些人會覺得這就不算是「樂高作品」了。(有些人會使用「第三方零件」創作,在正式活動或競賽之外的場合,我目前沒有看到特別反對的意見。不過也有些玩家堅持只使用樂高官方零件。)
  3. 不能用黏膠黏樂高,你得要用樂高內建的卡榫來組裝。

這些點組合起來非常有趣。首先,它們顯示了樂高跟遊戲一樣有規則,有特定的「玩法」。再來,至少在主流的「玩法」下,樂高作品跟藝術品一樣,是一種規約事物(prescriptive ontology),這些東西倚賴特定的規則產生,而這些規則也會決定你該如何鑑賞它。

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
※至於樂高照片能否後製,可能有待討論(?

樂高有規則,就像電玩和藝術

想像一下你面前有張彩色風景圖,栩栩如生,讓你覺得「如果這是攝影照片,那很寫實(廢話)但構圖相當普通;如果這是手畫的,那非常厲害」。不同的藝術類型伴隨不同的規約和鑑賞標準,樂高也一樣。樂高強調能夠反覆拆卸、推砌成不同的東西,而樂高作品的創意和技術展現,部分就在於堆砌的技巧:「樂高零件就這些(擺出),你該如何單靠這些零件組出自己想像中的東西?」因此,雖然玩家之間沒有什麼成文的規定,但多半不會改造樂高零件的形狀和顏色,也不會使用黏膠。同時,玩家也會預設自己看到的作品是依照這些規則做成的。

有些作品之所以厲害,就是因為你仔細端詳照片,然後想破頭也想不到它是怎麼堆砌固定的;反過來說,若你預設玩樂高可以使用黏膠,那同樣造型的作品可能就沒什麼了不起了。這也讓樂高作品的鑑賞多了一層類似看魔術表演或讀推理作品的樂趣,鑑賞者不只是欣賞作品呈現的故事、美感和情感,也參與某種「解謎」。

有些人可能會說:「可是創作總是有規則,在這意義上,樂高沒什麼特別的」。然而,這些規則也讓樂高不同於其他同類型創作,例如微縮模型創作,以及鋼普拉創作。

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
※樂高作品的「看點」部分在於推砌技巧。

樂高與鋼普拉的不同規則

幾乎所有鋼普拉玩家都同意你可以把鋼普拉零件剪斷、磨平、拋光、噴漆,想怎樣就怎樣,就算你要把樂高磚溶解成數位列印材料,然後用來印鋼普拉零件,也沒人攔你。(這說法是不是在哪聽過⋯⋯)

或許有人會說,這是因為塑膠組裝模型本來並不是設計給玩家改造創作的,這些模型不是樂高,不強調反覆拆卸組裝,沒有設計容易以各種方式重新組裝的卡榫,所以才造就玩家跳脫零件設計意圖的各種創作行動,以及自由度更大的創作準則。我同意這說法,不過我們從塑膠模型的新系列發展,依舊可以看出它們和樂高的差別。

或許是近幾年有些輕度玩家增加,他們想要嘗試自由創作鋼普拉模型,卻又不想要馬上栽入裁剪、打磨和塗裝的深水區,因此許多新的產品線都強調藉由現成的卡榫讓玩家進行多元組裝、反覆拆卸組裝、不需自己動手改造零件。例如萬代(Bandai)的30mm系列(30 Minutes Missions)、Mobile Suit Ensemble系列,以及壽屋(Kotobukiya)的MSG系列(Modeling Support Goods)。這些系列可以說是往樂高靠近了一步,但這些產品的玩家依然不會排斥用後天手段改變零件的形狀和顏色,以及使用黏著劑。

總的來說,不同於典型的樂高創作,典型的鋼普拉創作允許玩家改造零件,這也讓鋼普拉作品在藝術鑒賞時的看點與樂高作品不同。確實,它們都同樣重視故事、造型、構圖和氛圍,然而,比起零件的新奇用法,鋼普拉玩家可能會把更多注意力放在塗裝的質感和改造的精細程度。

不過,如同上述說法,我也同意樂高的「玩法」來自樂高的「積木特性」。樂高就是設計來讓人不需要剪斷零件和上漆,也能組出非常多種作品的。而幾十年來樂高零件的設計和製作也在在印證了這一點,所以玩家才樂意維持上述「樂高規則」。

※關於樂高的歷史和發展,我推薦兩本書:安德森的《玩得好!樂高商業冒險之旅》整理樂高從1920以來的歷史,有非常多史料圖片和技術細節,樂高迷會很喜歡。 蛯谷敏的《樂高:小積木立大功,用玩具堆出財富帝國的秘訣》是以樂高為例的商業策略書,討論過去三十年樂高公司遇到的挑戰。

樂高的看點之一:新奇用法

樂高玩家有時會談論「新奇用法」(nice part usage, NPU),當你實現了新奇用法,代表你以非既定方式使用零件,來達成意料之外的趣味效果。為了更具體的說明,我聯絡了一些我喜歡的樂高藝術家,取得授權分享他們的新奇用法。

首先,台灣樂高創作者樂高七號的《擔仔麵》用白色的角和尾巴零件來呈現豆芽菜,傳神又可愛,用軟管呈現麵的點子也很讚,而且顏色竟然剛剛好:

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
※圖片來源:樂高七號

接著,在這個氛圍優美的騎士作品裡,elden_bricks使用植物葉片零件呈現大片的羽飾,這種羽飾放在長柄武器上和頭盔上的效果都很好:

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
※圖片來源:elden_bricks

2p_figs使用人偶裝扮的馬服裝尾巴,來表現怪物肚子裡流出來的不妙東西,讓作品的詭異程度更上層樓:

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
※圖片來源:2p_figs

在這個《小紅帽》的二創作品裡,beyondb0nes使用白色羽飾來呈現獵槍的擊錘或卡榫、使用白色鬍子來呈現毛皮、使用紅色羽飾來呈現被鮮血沾染的毛皮:

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?
※圖片來源:beyondb0nes

最後,在下面這個作品裡,我用「莫西幹頭」人偶頭髮零件來呈現《黑暗靈魂》裡寶箱怪的舌頭,跟「PS手把的搖桿是小狗鼻子做的」有異曲同工之妙。

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?

這些「新奇用法」背後的概念結構,恰好也呈現了樂高和電玩的另一組相關性。上述莫西幹頭髮型,是樂高零件編號27385,「Minifigure, Hair Wide Mohawk with Coiled Texture」的紅色版本。同樣一個零件,在上圖左側是舌頭,右側是頭髮,我們該如何理解這樣的事情?套用朱爾(Jesper Juul)在《電玩的本質》裡的分析,我們可以說,玩樂高就跟打電動一樣,同時關於兩個世界:真實世界提供規則,而虛構世界則賦予意義。

在左圖和右圖的真實世界裡,頭髮零件27385都依循同樣一套規則來和其他零件組合,這套規則是關於各種卡榫可以如何互相組裝,以及你不該塗裝、剪斷和黏著樂高零件。但同樣的一個零件,在左圖和右圖的虛構世界裡,分別表徵不一樣的東西:在左圖裡它是舌頭;在右圖裡它是頭髮。

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?

※新奇用法不只在樂高裡重要,在其他讓玩家發揮創意的遊戲裡也是。我在《集合啦!動物森友會》裡曾經製作過台灣啤酒塑膠籃,材料是「唱片盒」。

用「表徵內容」分析新奇用法

當你在樂高作品裡認出舌頭,照哲學家的說法,你認出了一個表徵內容(representational content):你其實並沒看到任何舌頭,因為眼前只是一堆塑膠,但給定你對相關背景脈絡的理解,你知道當中某些塑膠代表了舌頭,並且可以基於這份認知去恰當的鑑賞眼前的創作。

在我印象中,樂高幾乎不單獨推出新零件,每當市場上出現新的樂高零件,這零件通常都是出現在某個樂高盒組裡。而它在那個盒組裡的虛構世界表徵,往往成為玩家認識它的既定印象,例如零件27385,第一次上市應該是在2016年的《天龍特攻隊》盒組裡,做為「怪頭」(Albert “B.A.” Baracus)的頭髮。

零件的表徵內容會隨使用脈絡而改變,同樣的樂高積木,有時候表徵舌頭,有時候表徵莫西幹頭,然而與此同時,這個零件的其他內在性質並沒改變:它的重量、形狀、大小和顏色都維持一致。當你實現一個新奇用法,照上述哲學說法,這意味著你跳脫這零件在既定印象上的表徵內容,先專注於它本身的其他內在性質,然後利用這些性質去造就另一組新穎的表徵內容;照朱爾的分析,這意味著你打破既定印象,成功的使用零件投射出虛構世界當中的其他東西。

作為玩具,樂高一直有「動腦、創意」的形象,上述「跳脫既定表徵內容,創造新的內容」可說是此形象的具體例子。在《樂高:小積木立大功,用玩具堆出財富帝國的秘訣》裡,作者整理了樂高遊玩可帶來的六種能力,當中第二種就是符號表徵(symbolic representation):樂高促使玩家去思考,眼前的零件「還可以代表些什麼」。

【朱家安不要偷懶了】為什麼玩樂高不能用瞬間膠?

規則、例外與自由

總的來說,典型的樂高創作會依循規則,但樂高規則並不約束所有拼裝玩具,像是鋼普拉創作,規則就跟樂高不同。同樣的,典型的樂高創作會表徵出虛構世界中的東西,但樂高並不是非得這樣用不可。如果你純粹把樂高拼成特定形狀和重量,用來當門擋,那這個樂高門檔並沒有虛構世界上的意義。

最後,樂高終究是自由的,對於你自己擁有的樂高零件,就算你決定要剪斷、磨短、塗裝或使用瞬間膠固定,別人也管不著。只是這樣一來,鑑賞你的樂高創作的方式,就會跟鑑賞其他典型作品的方式有所不同,而可能跟鑑賞鋼普拉作品的方式更加類似。樂高門檔、樂高寶箱怪、鋼普拉模型創作,這些事物之間的差異,也呈現了樂高創作和鋼普拉創作這些人類行動的獨特之處。

※感謝林斯諺、黃丹竹和戚心偉給本文初稿的諮詢意見。

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

延伸閱讀:

  1. 訂下規則的互惠遊戲:翻轉禮物意義的「交換廢物」
  2. 大富翁遊戲竟然有這個規則?!