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at Waiting:上山頭,拚書影
Waiting,本名劉韋廷,曾獲某文學獎,譯有某些小說,曾為某流行媒體總編輯,近日常以「出前一廷」之名於部分媒體撰寫電影相關文章。個人FB粉絲頁:史蒂芬金銀銅鐵席格

有許多優秀的創作者,總能利用作品所屬的媒介來進一步強化故事主題及氛圍。舉例來說,像是《夜行動物》的原著小說與改編電影,便是相當優秀的例子,充分發揮出了小說與電影的各自優點。這種情況在遊戲的世界裡,自然同樣如此。

當然,有許多大受歡迎的遊戲確實以遊玩性為主,製作人可能會將故事的重要性降至最低程度,又或者只丟出一個基礎設定,讓你在可能不曉得原來這款遊戲還有所謂「故事」的情況下,便早已與電腦或其他玩家對戰過了上千場。像是「瑪莉歐賽車」系列,又或者是被暱稱為「吃雞」,其實也就是「大逃殺」玩法的《絕地求生》,便均是這樣的例子。

不過,也有許多更重視故事性的遊戲,選擇了另一條不同的路,感覺比較像是利用了遊戲形式,來作為另一種說故事的手法。像是製作團隊找來日本推理作家我孫子武丸撰寫劇本的《恐怖驚魂夜》便是一例。這款遊戲以推理小說形式為主,在描述故事的同時,於一些地方提供選項讓玩家抉擇。在各種選項交互作用之下,除了會影響玩家有沒有辦法找出真相,甚至還會大幅影響情節發展,使故事從原本的推理變成靈異、諜報,甚至是搞笑等類別。

這種被稱為「互動式小說」類型的遊戲,在近年的主流裡,則有點被「互動式電影」取代,將過去透過文字與選項推進劇情的玩法,改為讓玩家操作角色,於場景中找尋線索或與敵人戰鬥,甚至還會看玩家來不來得及在限定時間內按下特定按鈕做出事件發生時的立即反應,藉此決定劇情的發展方向。

也由於這種「互動式電影」遊戲總是會有大量的劇情演出,因此遊戲公司也偶爾會找知名演員合作,透過動態及表情捕捉的方式,讓他們實際演出遊戲中的角色。像是科幻驚悚的《超能殺機:兩個靈魂》,便找來了艾倫.佩姬與威廉.達佛,而恐怖類型的《直到黎明》,除了刻意在每個遊戲的章節開始時放上一段前情提要,明顯擬仿電視影集的同時,也找來了後來以《波西米亞狂想曲》拿下奧斯卡影帝的雷米.馬利克、《超異能英雄》扮演啦啦隊隊長克萊兒的海蒂.潘妮迪亞,還有在《神盾局特工》中扮演重要角色的布雷特.達爾頓等演員參與演出,使整款遊戲不僅玩的人投入,就連在旁觀看的人,感覺也就像是在看一部影集似的(其實Netflix曾一度引發熱烈討論的互動式體驗節目《黑鏡:潘達斯奈基》,說穿了也就是這種遊戲類型的影劇版本而已)。

除了上述那兩種比較接近天平兩端的情況之外,也有許多遊戲追求的是兩者兼具。像是這類的傑出作品,則甚至可以透過讓玩家操作主角,藉此產生心理投射的方式,使人對整個故事更容易產生共鳴,也更能沉浸在整個世界觀設定的氛圍之中。舉例來說,像是《最後生還者》這款遊戲,便透過細膩的角色與情節,還有讓人投入其中的遊玩方式,感受到故事中怪異生物帶來的恐懼感,以及主題所想強調的人性幽微,最終成功藉由遊戲這個媒介,講出了一則我所接觸過絕對數一數二的末日活屍式故事。至於更久之前的《沉默之丘2》,也以特殊的世界觀設定與猛然翻轉的情節,描繪出一個具有大衛.林區式驚悚風格的世界,情節雖然有不少刻意不詳加解釋的地方,但也透過讓人操作主角,自行觀察遊戲細節的方式,使整個故事因此不像林區的作品般過於隱晦難解。

像是這種得透過「玩」才能完整體會故事的作法,在近期推出的一款話題遊戲《死亡擱淺》中,可說到達了另一種高峰。

《死亡擱淺》出自知名遊戲製作人小島秀夫之手。過去便以「潛龍諜影」系列聞名的他,一向以出色的遊玩體驗,加上複雜壯闊的故事情節為人稱道,有時甚至還會在遊戲中安排有些好笑,但又令人稱奇不已的獨特創意(舉例來說,《潛龍諜影》裡便有一個懂得讀心術,可以避開玩家所有攻擊的敵人。但除了可以透過劇情暗示的正規玩法,找出擊敗他的方式以外,玩家也可以選擇放下手中的1P手把,改為使用2P手把,讓他因此「感應」不到,甚至露出又驚又疑的反應)。

作品總是獲得高度評價的小島秀夫,在不同領域裡都有著相當知名的簇擁者,也讓許多人都樂於與他合作。就拿參與《死亡擱淺》演出的卡司陣容來說,便已完全是好萊塢影視陣容。不僅玩家操作的主角由《陰屍路》的諾曼.李杜斯飾演,在主要配角方面,更聚集了蕾雅.瑟杜、麥斯.密克生與瑪格麗特.庫利等演員,甚至就連《水底情深》的導演吉勒摩.戴托羅,以及《落日車神》的導演尼可拉.溫丁.黑芬,也透過了表情與動態捕捉,極為難得地以演員身分扮演重要角色,再加上知名脫口秀主持人康納.奧布萊恩、潮流品牌主理人Errolson Hugh與漫畫家伊藤潤二等華麗無比的跨界客串陣容,絕對足以令人感受到小島秀夫的驚人號召力。

【Waiting:上山頭,拚書影】有人用文字說故事,有人用遊戲說故事──以《死亡擱淺》為例

Photo Credit: 遊戲擷圖

《死亡擱淺》這款小島秀夫的最新遊戲,故事描述世界突然出現了名為「死亡擱淺」的情況,除了出現會加速物品與生物老化的「時間雨」現象外,在雨中還可能會遇到名為BT的怪物,將人拖到另一個世界,甚至引發巨大爆炸,使整個美國因此崩塌離析。由於倖存的大多數人類不敢前往戶外,導致各地紛紛陷入了缺乏資源的困境,得透過送貨員冒著生命危險,在各地奔走藉此運送資源。而主角山姆身為傳說中的送貨員,受到了政府委託,展開一場橫跨美國的旅程,在一面運送資源的同時,一面則協助各自獨立的城市與私人避難所連上「開若爾網路」,使美國重新建立完整的通訊網,也讓各地的人類可以透過網路,實體列印出自己所需的大多資源。但在這段旅程裡,他所面臨的威脅除了路上會遇到的BT、喪失理性想搶奪貨物的人類,同時還有希望美國繼續保持分離狀況,不惜引爆核彈摧毀城市的恐怖份子。

在《死亡擱淺》裡,透過了以「送貨」作為核心的遊玩方式,讓玩家在遊戲過程中著著實實地感受到故事世界觀的特殊氛圍。舉例來說,當玩家一次背負過多貨物時,便會導致移動的速度變慢,甚至就連走路都難以維持平衡。像是這種細膩的安排,會使玩家在做出每一個行動前都會稍作思考,藉由這種魚與熊掌不可兼得的遊戲特性,展現出科技文明崩毀後的艱難之處。而在送貨途中若是遇到落下「時間雨」的情況,那麼身上的貨物還可能因為老化而損壞,再加上隨時可能出現的BT,則讓玩家更全神灌注、小心翼翼地行走在這樣的世界中,因此充分感受到遊戲裡那股末世般的蒼涼感。

【Waiting:上山頭,拚書影】有人用文字說故事,有人用遊戲說故事──以《死亡擱淺》為例

Photo Credit: 遊戲擷圖

但巧妙的是,就如同前述的劇情介紹一樣,《死亡擱淺》故事的一大目標,就是要重新牽起人與人之間的聯繫,而在這款遊戲裡,其實也存在著相當特別的合作元素,情況就有點像是會相互影響的平行世界那樣。舉例來說,在遊戲中,玩家可以利用梯子或繩索等道具來攀山越嶺,同時還能使用資源建造橋樑等建築。透過遊戲連線,你所放置或建造的道具,也會出現在其他玩家的遊戲中,幫助他們跨越阻礙,而其他玩家所放置的東西,同樣會出現在你的遊戲裡,藉由這種雖然並未直接合作,但卻會在突然間得到幫助,察覺自己並不孤單的感受,令人在遊玩過程中實際感受到玩家與玩家間的「連結」,也因此強化了故事所想表達的主要核心(有趣的是,小島秀夫也在接受訪談時表示,這款遊戲的部份靈感,正是出自美國總統川普與英國脫歐事件)。

正由於《死亡擱淺》是一款相當需要親自操作,才能了解遊玩時諸多感受的特殊遊戲,因而在這個許多人會透過網路直播「看」遊戲,才決定要不要買,甚至是直接當成戲劇看過就算的時代,變成了頗為特殊的存在,導致遊玩者或許樂在其中,但對觀眾來說,卻很可能會誤以為《死亡擱淺》極度缺乏遊戲性,因而對這款遊戲做出失真的評價,甚至無法真正感受到這款遊戲所想傳達的故事主題,因此使《死亡擱淺》的大膽作法與目前引發的兩極化討論,幾乎可以確定將會成為日後討論遊戲發展史時,一個相當有趣的案例。

或許正因為遊戲本身就是一種說故事的媒介,也使得一些同樣喜愛故事,擅長以「寫」來傳達的知名作家,也都曾寫過遊戲相關小說。像在台灣相當受歡迎的奇幻作家布蘭登.山德森,便曾為iOS遊戲《Infinity Blade》撰寫過兩部中篇小說,收錄於《無盡之劍》一書裡。而以《虐殺器官》與《和諧》被視為日本科幻小說新希望,但卻不幸英年早逝,留下未完成遺作《屍者的帝國》的伊藤計畫,亦曾為小島秀夫的遊戲《潛龍諜影4:愛國者之槍》撰寫小說版本。至於有日本國民作家美稱的宮部美幸,更也同時是個熱愛遊戲的玩家,她在玩過《ICO》的體驗版後,由於相當喜愛遊戲中的世界觀與氛圍,甚至還喊停了原本要在雜誌上連載的小說企劃,透過雜誌編輯幫忙接洽遊戲製作團隊,改為連載這款遊戲的小說版本。在此同時,雖說遊戲團隊對於整個世界觀有著自己的詳細設定,但也由於希望能讓宮部美幸自由發揮之故,因此並未向她詳細揭露,使得這本小說雖然改編自遊戲,但有不少的詮釋仍出自宮部美幸自己補足,也讓人看見了遊戲作為一種說故事的媒介,能夠如何地激發出玩家自身的想像力。

無論小說、戲劇或遊戲,對於不少創作者來說,他們在乎的其實是如何以他們擅長的方式,講出一個讓人可以投入其中的好故事。而這些各有特色的媒介,自然也沒有所謂的高低之分。故事本身的好壞,敘述故事的方式有不有趣,永遠才是最重要的。以《死亡擱淺》來說,或許正是遊戲這項媒介中的一個絕佳範例吧。

※專欄內容為作家個人創作,不代表本站立場

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