有許多優秀的創作者,總能利用作品所屬的媒介來進一步強化故事主題及氛圍。舉例來說,像是《夜行動物》的原著小說與改編電影,便是相當優秀的例子,充分發揮出了小說與電影的各自優點。這種情況在遊戲的世界裡,自然同樣如此。 完整文章
文/任明信 祂緩慢地替你開門時間漫長需要巨大耐心 但耐心是有用的耐心會換來一方遼闊 生命本質是遊戲你要盡興可以認真但不能當真願你有一天看穿 清醒地獨酌不在意天份和機率 這個身體有它想做的事情而你已經離那些很遠 去過靜慢的生活像樹一樣照顧自己擁抱塵埃珍惜根莖在任何地方都能夠長成 要習慣雨而不是傘 當一個心地純粹的人不被任意事物收買讓智慧匹配你的年紀 完整文章
文/李玉華 特公盟,是一個結構鬆散但行事機動的團體,發起人林亞玫常自嘲大家是一組「雜牌軍」人馬,只要是公園改造範疇內任何該做的事,就會有自發自學的成員主動跳坑和補位將其完成。但是,這樣的一群人,是怎麼聚集,並在三年之內,促成台灣許多兒童公共遊戲空間的改變呢? 完整文章
大家每年都逛國際書展,但不見得每年都注意到哪個國家是那一年的主題國(搞不好根本沒注意過國際書展有「主題國」這事,對吧?別害羞,承認吧);就算注意過那一年的主題國是哪個國家,也不見得仔細弄清楚該國出版品的特色、國內譯作的狀況,或者該國與台灣的關聯。 例如,2019年台北國際書展的主題國是德國。而大多數人其實從小就讀過和德國有關係的文學作品。 完整文章
這幾天重玩任天堂Switch上的《薩爾達傳說:曠野之息》,覺得遊戲體驗還是很好,探險和戰鬥都一樣有新奇感,完全不像是一年前已經玩到終章過的遊戲。能有這效果,除了我記性差之外,我相信也有賴《曠野之息》的特殊遊戲設計,在這篇文章裡,我將試著說明:有些特定原因,讓《曠野之息》成為適合二度遊玩的遊戲。 給不是玩家的人的背景介紹 完整文章
文/犁客 1989年,這世界多了一個工程師。 這個工程師沒有做出劃時代的新產品,但也沒有造成毀滅性的大浩劫;他的思路完全是個工科阿宅,體能很差,穿著規矩,一直沒有什麼異性緣──總而言之,你想像中所有屬於「工程師」的刻板印象,都能在這個工程師身上發現。他會和同事講只有阿宅才懂的笑話,他會被老闆交付根本不可能完成的任務,他會身陷會計數字的地獄當中,他還會被他自己養的狗奴役。 他叫「呆伯特」。 完整文章
文/犁客 「我親手拿過戰國時代留下來的文物,」胡煒權說,「織田信長寫的信、歷史人物把玩過的小物,拿在手裡,會覺得直接在和歷史對話。」 許多人對日本戰國的認識,來自大河劇或者動漫遊戲,這類改編作品一直是日本文化當中的強項,也是對外輸出的利器;不過生在香港的胡煒權,並不是因為看劇或玩遊戲而栽進戰國世界的。 完整文章
文/龐文真 「電子書不但沒什麼創意,而且還是個笨產品,未來可能也不會有大成長。」2018年2月中旬,一篇「電子書很笨」的外電標題,讓我點了連結。 原來是身為全球五大出版集團之一、法國最大出版集團的阿歇特(Hachette Livre)董事長暨執行長阿諾紐瑞(Arnaud Nourry)說的。不過,他也說,「出版業在數百次的失敗嘗試後,總還是做對了一兩件成功的事情。」 完整文章
本文摘自《現代草民哲學讀本》 一九五八年,德國哲學家漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)出版《人的境況》,她在書中對於現代資本主義社會迫使人們成為「勞動動物」進行嚴厲的批判。時過五十多年,我們仍然沒能逃脫勞動動物的困境。 積極生活三概念:勞動、工作、行動 完整文章