從《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》到《艾爾登法環》,我是「魂系遊戲」(Souls games)的死忠愛好者。這些由日本廠商From Software製作的電玩遊戲,在玩家當中具有「高難度」的刻板印象,知道你遊玩魂系遊戲時,有些人會開玩笑的表示敬意,認為你是勇於挑戰難關的那種硬核玩家,而不是「只玩玩簡單…
文/于翎 自此網際網路問世以來,人們不再只有存在於現實生活的單一身份。透過網路連結進入虛擬世界後,人們開始擁有第二身份,在另一個世界裡呈現截然不同的面貌,嘗試做著現實生活所不能實踐的行動。臺灣作家「蕗舟」的最新力作《花蘿萸》,即可看見此概念。 《花蘿萸》描述一名十六歲的平凡少女「羅愉晴」,因在現實生…
文/馬克.弗雷利;譯/張簡守展 小時候在園遊會上,看到那些抱著大絨毛娃娃在路上走的遊客,你會不會覺得,他們其實是主辦單位花錢找來的工讀生?嗯,我也這麼覺得。 事實上,園遊會就跟合法的詐騙集團沒兩樣,遊戲攤位都經過精心設計,要贏得獎品可說難如登天。話雖如此,這些攤位的確提供了有趣的娛樂,遊客花點錢換取…
文/書晴文 「遊玩的心」是不可或缺的良藥 對遊戲玩家而言,虛擬的遊戲世界可以帶領他們進入另一個時空,在裡頭可能也有些限制,卻也能被賦予角色所擁有部分掌控的自由;就像對書蟲而言,書中的奇幻世界可以引領他們進入另一番天地,在裡頭可能也有些阻礙,卻也能與主角同樣擁有解決困境的勇氣!而在這樣的過程中,現實生…
攀岩是一種遊戲。如果你覺得這樣講很怪,讓我們比較一下它們的條件。當你攀岩的時候: 目標:你給自己設定一個目標,也就是抵達某處。 反效率規則:你給自己立下一些規則,這些規則禁止你使用某些更有效率的方式去達成目標,例如架梯子爬上去,或者以攀爬台北一零一的例子:搭電梯。 自願挑戰:而你之所以這樣做,是為了…
文/瑪麗亞姆.迪特;譯/詹婕翎 許多家長不鼓勵孩子玩遊戲,大概是因為害怕暴力會影響小孩的心智成長。與此同時,還有許多進步派人士對電玩嗤之以鼻,認為遊戲只是低俗的數位產品,內容不外乎肌肉男實現玩家最殘暴的幻想,甚至會導致部分玩家將這種想像投射到現實生活。每隔一段時間,就會聽到有人這麼批評電玩。只要大眾…
文/赤蝟 Q1:你最喜歡的遊戲是哪一款?為什麼?你認為一個優秀的遊戲,最重要的元素是什麼? 我喜歡的遊戲很多,在桌上型角色扮演的領域中,如龍與地下城五版的傳統奇幻戰鬥冒險,或者日本冒險企劃局推出的遊戲系統,我都非常享受。 至於電子遊戲,我喜歡諸如Minecraft、魔物獵人、巫師三、曠野之息、女神異…
《有限與無限的遊戲》作者詹姆斯.卡斯(1932─2020),作為一個無神論者,卡斯於紐約大學教授宗教學近三十年,多次獲得紐約大學傑出教學獎項,自稱他信仰「人類與存在意義的不可知性」,為之深深著迷。 卡斯亦是一位勤奮的作家,寫了六本非虛構作品與一本小說,最為經典的著作《有限與無限的遊戲》發想來自於賽局…
文/于翎 《明日,明日,又明日》剛在台灣出版時並未吸引我,首先是我覺得書名不知所云,接著又因書封的設計讓我直接聯想到某種電玩遊戲的風格,再加上文案表明這是個愛情故事,我相當擔憂這又是一本通俗的美式愛情喜劇。這三項因素導致我錯判情勢,將這本好書打入冷宮。直到許多書友推薦這本書,而我抱持著姑且一試的心態…
文/小河少年 Q1:老師的筆名「小河少年」是如何發想的呢? 以前使用的筆名是「川」,但因為單名的記憶點太低了,也很容易撞,最後改用小河代替,然後我很喜歡「少年」這兩個字,所以就乾脆合併來用了。 但好像也造成了一些性別和年紀的誤會,嘿嘿。 Q2:請跟我們說說《16647》創作的過程、靈感來源? 一開始…