大家每年都逛國際書展,但不見得每年都注意到哪個國家是那一年的主題國(搞不好根本沒注意過國際書展有「主題國」這事,對吧?別害羞,承認吧);就算注意過那一年的主題國是哪個國家,也不見得仔細弄清楚該國出版品的特色、國內譯作的狀況,或者該國與台灣的關聯。 例如,2019年台北國際書展的主題國是德國。而大多數人其實從小就讀過和德國有關係的文學作品。 完整文章
這幾天重玩任天堂Switch上的《薩爾達傳說:曠野之息》,覺得遊戲體驗還是很好,探險和戰鬥都一樣有新奇感,完全不像是一年前已經玩到終章過的遊戲。能有這效果,除了我記性差之外,我相信也有賴《曠野之息》的特殊遊戲設計,在這篇文章裡,我將試著說明:有些特定原因,讓《曠野之息》成為適合二度遊玩的遊戲。 給不是玩家的人的背景介紹 完整文章
文/犁客 1989年,這世界多了一個工程師。 這個工程師沒有做出劃時代的新產品,但也沒有造成毀滅性的大浩劫;他的思路完全是個工科阿宅,體能很差,穿著規矩,一直沒有什麼異性緣──總而言之,你想像中所有屬於「工程師」的刻板印象,都能在這個工程師身上發現。他會和同事講只有阿宅才懂的笑話,他會被老闆交付根本不可能完成的任務,他會身陷會計數字的地獄當中,他還會被他自己養的狗奴役。 他叫「呆伯特」。 完整文章
文/犁客 「我親手拿過戰國時代留下來的文物,」胡煒權說,「織田信長寫的信、歷史人物把玩過的小物,拿在手裡,會覺得直接在和歷史對話。」 許多人對日本戰國的認識,來自大河劇或者動漫遊戲,這類改編作品一直是日本文化當中的強項,也是對外輸出的利器;不過生在香港的胡煒權,並不是因為看劇或玩遊戲而栽進戰國世界的。 完整文章
文/龐文真 「電子書不但沒什麼創意,而且還是個笨產品,未來可能也不會有大成長。」2018年2月中旬,一篇「電子書很笨」的外電標題,讓我點了連結。 原來是身為全球五大出版集團之一、法國最大出版集團的阿歇特(Hachette Livre)董事長暨執行長阿諾紐瑞(Arnaud Nourry)說的。不過,他也說,「出版業在數百次的失敗嘗試後,總還是做對了一兩件成功的事情。」 完整文章
本文摘自《現代草民哲學讀本》 一九五八年,德國哲學家漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt)出版《人的境況》,她在書中對於現代資本主義社會迫使人們成為「勞動動物」進行嚴厲的批判。時過五十多年,我們仍然沒能逃脫勞動動物的困境。 積極生活三概念:勞動、工作、行動 完整文章
編譯/白之衡 文學的影響力可以體現在電影、音樂或各類型的藝術上,如今出現在遊戲中,其實也不奇怪。但是以近乎原創的方式來與文學作品相呼應,在遊戲中可就少見了。 來自俄羅斯的獨立遊戲開發者蓋拉寧(Denis Galanin)與德國的遊戲公司Daedalic Entertainment合作的遊戲「The Franz Kafka 完整文章
文/犁客 武俠小說家黃易於2017/04/05因中風過世,他的作品融和東方古代傳說、科技幻想、歷史以及武俠,開創出與金庸、古龍、溫瑞安等前輩不同的路數,曾多次改編為影視及遊戲作品,也有豐富的電子出版品。 黃易在Readmoo電子書銷售作品,「閱讀最前線」也曾訪問過黃易,並邀集國內創作者從不同面向切入,剖析黃易作品的豐富精采。大師驟離,讓我們透過這些精采的文章來懷念他吧。   完整文章
文/陳宜男(職能治療師、彰化基督教醫院職能治療組組長、彰化縣職能治療師公會理事長) 「遊戲」在寶寶的成長旅途上,扮演著良師益友的角色,透過遊戲,不僅可以帶給寶寶無限的歡樂,亦可以促進寶寶學習、培養人際關係和增進感覺統合發展。 「遊戲」是孩子最主要的學習方式,建立在「有趣」、「自由」與「想像力」之上,當感覺統合活動失去上述的本質,孩子感受到的不是快樂的遊戲時間,而是沉重的訓練課程。 完整文章