《聖劍傳說2》那棵巨大的瑪那之樹,是我們回不去的夏天⋯⋯

文/唐澄暐 在我一個人畫著想像世界的同時,簡稱「電動」的電動玩具也出現在身邊。一開始它是同學家裡能輪到自己玩幾分鐘就珍貴無比的寶物,後來隨著家裡的新電視機有了紅白黃插孔,電動也成了自己家的玩具。是好玩,但還沒比畫圖好玩,因為每個星期天就只能短短玩那幾十分鐘,再怎麼有趣,死了又是從頭開始,不管過幾個星…

為什麼玩樂高不能用瞬間膠?

樂高是自由的,沒有任何成文的規則規定你可以怎麼玩樂高。只要你高興,把一袋樂高磚分解成數位列印材料,然後印一台鋼彈出來,也沒人管你。但如果你跟我一樣在IG追蹤了一堆樂高藝術家,會發現他們多半遵循這些規則: 不能改造樂高零件:你不能把零件剪斷、磨短、折彎(除非它本來就是軟的),也不能噴漆或在零件上畫自己…

【讀者舉手】《一級玩家》:八零年代狂想曲

文/黃夢君 電玩遊戲乃隨電子科技發展而產生的媒體,相較於文學、音樂、繪畫等,它的生命歷史短了許多,卻成長得極為快速,影響力日益提升,像是連發的炫目煙火,緊緊抓住世人的目光。從個人電腦的問世到網際網路的興起,再到智慧型手機的普及,一次又一次的科技革命也使得電玩遊戲更貼近日常生活。 如今每年有難以估量的…

【讀者舉手】每次波折都為了造就最後令人驚嘆的高潮:《明日,明日,又明日》

文/于翎 《明日,明日,又明日》剛在台灣出版時並未吸引我,首先是我覺得書名不知所云,接著又因書封的設計讓我直接聯想到某種電玩遊戲的風格,再加上文案表明這是個愛情故事,我相當擔憂這又是一本通俗的美式愛情喜劇。這三項因素導致我錯判情勢,將這本好書打入冷宮。直到許多書友推薦這本書,而我抱持著姑且一試的心態…

【讀者舉手】小心Brain rot!──讀《失控的焦慮世代》

文/翁玉玲 科技發達後,社交媒體的廣泛使用讓很多人時時刻刻面對各方飛來的訊息,整天泡在這樣的刺激裡就可能引起焦慮。《失控的焦慮世代》提醒這些現象背後的問題點,讓大眾思考如何在其中取得平衡、獲得平靜。值得家長注意的是:性犯罪者利用網路當媒介誘拐未成年的問題。 三大源頭:智慧手機、社交媒體、電玩 路上已…

這麼好的東西,不能只有我看到!《電玩的本質》譯後記

身為熟悉哲學的重度玩家,我總是希望能從哲學角度研究電玩,但一直以來不得其門而入,直到遇見丹麥遊戲學者朱爾(Jesper Juul)的這本《電玩的本質》(Half-Real),用真實規則和虛構世界分析電玩。能有機會翻譯這本書,是我的榮幸,也是我將有趣的看法引進中文世界的機會。以下是我為這本書寫的譯後記…

【讀者舉手】重新體會日本製造的絕代風華:《日本製造,幻想浪潮》

文/于翎 提到工業精品,現代人多半會聯想到成品精細且散發冷冽氣息的德國工藝;但在數十年前,聞名遐邇的工業精品出自於日本,且靠著精緻耐用的好口碑稱霸世界,喚起這段回憶的是由旅日的美國記者麥特.阿爾特(Matt Alt)所撰寫的《日本製造,幻想浪潮》。本書內容囊括了硬實力──日本工藝的發展過程,和軟實力…

在社群媒體和電玩時代,你的注意力夠集中嗎?

〈認知神經學研究:電玩玩家更容易專心,即時反應力較強〉,身為重度玩家,擅長即時反應的我當然馬上就被這則新聞吸引。科學家發現某些電玩有助於鍛鍊人心智,慣於遊玩動作遊戲的玩家,在視覺上辨認灰階和從複雜資訊辨認細節的能力較強,快速集中注意力到某個地方的速度也比較快、耗費的資源較少。這些描述雖然抽象,但對玩…

生命的本質是不公平,但只要活著就能繼續玩下去——專訪《明日,明日,又明日》作者嘉布莉.麗文

文字/嘉布莉.麗文(Gabrielle Zevin);筆訪/愛麗絲 人生是場遊戲,但你是玩家嗎? 在《明日,明日,又明日》這本由暢銷書《A. J. 的書店人生》作者創作的小說中,兩個好朋友對彼此常常滿懷愛意,卻從來沒有成為戀人,而在電玩遊戲設計的世界裡他們成為夥伴,成功給他們帶來了名氣、快樂、悲劇、…

認知神經學研究:電玩玩家更容易專心,即時反應力較強

文/芭芭拉.歐克莉;譯/高霈芬 巴佛利爾是瑞士日內瓦大學(University of Geneva)的認知神經科學家,專門研究電玩──殺敵無赦的那種動作派電動遊戲。巴佛利爾的研究發現,顛覆了我們對電動遊戲的負面刻板印象,同時也替未來的認知行為治療注入了新方法,讓我們在退休之後仍然可以保持大腦活躍。 …