文/聯經出版 時間:2021/06/24(四)晚上7:30-9:00 線上直播:Readmoo讀墨電子書FB粉專、《聯合文學》雜誌FB粉專 主持人:Readmoo「閱讀最前線」總編輯臥斧 對談人:朱宥勳、張亦絢 講題:小說居然可以這樣讀!多向開展、自由切換、無疾而終……,多向文本與電子書的無限可能 …
文/犁客 要怎麼把懸疑情節搞得更恐怖?有個極容易見效的做法──加點和「兒童」有關的元素進去。 這倒不是鼓勵需要恐怖氛圍的創作者們把兒童設計成受害者(雖然這的確很恐怖)或者是加害者(媽呀這更恐怖),就算這麼做真的很有效,也不是鼓勵想感受恐怖氛圍的讀者努力去找兒童受害或者兒童逞凶(要是知道凶手那不就爆雷…
文/陳威帆 人體中的水分占了體重的 70%,每天攝取足夠的水分是一件很重要的事。雖然這可說人盡皆知,但我也是直到 30 歲出頭做健康檢查時,被醫生說有「腎結晶」(我嚇壞了,在回家的路上一直 Google 什麼是腎結晶,結果發現可以多喝水排出來才放心),才開始意識到喝水的重要性。儘管如此,在忙碌的日常…
文/ 蔡亦竹 我很愛打遊戲。如果讓我選一個生涯最喜歡的遊戲,我一定毫不猶豫會選擇《人中之龍》這個日本黑社會遊戲的經典。 這個二○○五年首作問世的遊戲,本傳和外傳作品加起來已經超過十多部,算是SEGA的看板遊戲之一了。就結果論來說,《人中之龍》當然是個獲得巨大成功的系列作,但是這個傳說級的作品,從構思…
有許多優秀的創作者,總能利用作品所屬的媒介來進一步強化故事主題及氛圍。舉例來說,像是《夜行動物》的原著小說與改編電影,便是相當優秀的例子,充分發揮出了小說與電影的各自優點。這種情況在遊戲的世界裡,自然同樣如此。 當然,有許多大受歡迎的遊戲確實以遊玩性為主,製作人可能會將故事的重要性降至最低程度,又或…
文/李玉華 特公盟,是一個結構鬆散但行事機動的團體,發起人林亞玫常自嘲大家是一組「雜牌軍」人馬,只要是公園改造範疇內任何該做的事,就會有自發自學的成員主動跳坑和補位將其完成。但是,這樣的一群人,是怎麼聚集,並在三年之內,促成台灣許多兒童公共遊戲空間的改變呢? 這就要從二○一五年十月二十八日這一天說起…
大家每年都逛國際書展,但不見得每年都注意到哪個國家是那一年的主題國(搞不好根本沒注意過國際書展有「主題國」這事,對吧?別害羞,承認吧);就算注意過那一年的主題國是哪個國家,也不見得仔細弄清楚該國出版品的特色、國內譯作的狀況,或者該國與台灣的關聯。 例如,2019年台北國際書展的主題國是德國。而大多數…
這幾天重玩任天堂Switch上的《薩爾達傳說:曠野之息》,覺得遊戲體驗還是很好,探險和戰鬥都一樣有新奇感,完全不像是一年前已經玩到終章過的遊戲。能有這效果,除了我記性差之外,我相信也有賴《曠野之息》的特殊遊戲設計,在這篇文章裡,我將試著說明:有些特定原因,讓《曠野之息》成為適合二度遊玩的遊戲。 給不…
文/犁客 1989年,這世界多了一個工程師。 這個工程師沒有做出劃時代的新產品,但也沒有造成毀滅性的大浩劫;他的思路完全是個工科阿宅,體能很差,穿著規矩,一直沒有什麼異性緣──總而言之,你想像中所有屬於「工程師」的刻板印象,都能在這個工程師身上發現。他會和同事講只有阿宅才懂的笑話,他會被老闆交付根本…